[Jeu] Rage

Post Apocalyptique
Voilà un terme récurrent dans un sacré paquet d’histoires : le monde post-apocalyptique. Un thème tellement traité qu’il est souvent peu original. Et c’est le cas de Rage. Mais taper dans le classique empêche-t-il de faire du bon ? La réponse est non. Ça peut même être carrément très bon.

Dans un monde condamné à court terme par une météorite, le président fait construire des Arches, bâtiments hyper protégés enfouis sous terre dans lesquels sont plongé en stase des volontaires triés sur le volet. Ces derniers ont la mission de se réveiller dans 400 ans, une fois la terre redevenue viable, pour faire perdurer l’espèce humaine.
Nous somme l’un d’entre eux. Un seul car les autres capsules du bâtiment semblent avoir été détruites. Et le réveil dans un futur dévasté est rude…  On ne fait que quelques pas à l’air libre que des bandits nous attaquent. On est sauvé in extremis par un homme qui va nous expliquer un peu ce qu’il se passe.

Suite à la Grande Catastrophe, l’humanité a été grandement frappée, mais certains ont survécus. Ils survivent dans ce monde désolé depuis bien longtemps, mais la loi du plus fort est devenu monnaie courante.
Les gens se sont regroupés dans des bidons-villes et autres campements et se font fréquemment attaquer par différents gangs de bandits. On apprend qu’il existe un pouvoir en place : l’Autorité, mais que ces derniers semblent loin d’être appréciés par la population. Entre fascisme et guerre des gangs, les gens ont peur.
D’autant que les affres du temps et de la radioactivité n’ont pas été bénéfiques et de nombreuses personnes ont muté, libérant sur le monde des créatures rapides et bestiales qui ne demandent qu’à tuer.
Notre apprentissage de la survie dans ce monde va évidemment nous amener à nous dresser face à ses diverses sources de conflit.

Du Old School qui fonctionne
C’est la grosse impression qui plane tout le long du jeu.  On sent bien la patte des créateurs de Doom et Quake, c’est du FPS comme au bon vieux temps, nerveux, bourrin, efficace. Les sensations de combats sont vraiment agréables et chaque arme pèse réellement dans la main du joueur, une notion qui s’est pas mal perdue avec le temps…
L’histoire très classique ne brille pas non plus par son originalité de situations. Les différentes missions seront totalement prévisibles mais pourtant on n’en ressent pas vraiment de frustration, au contraire. On se sent dans un bon vieux classique du cinéma, tel un Mad Max traversant les étendues désertes en tuant du bandit au fusil à pompe. Et quel délice d’enchainer sans discontinuer les shoots avec des armes archaïques et trafiquées, et l’envoi de wingsticks, ces espèces de boomerangs qui vont décapiter l’ennemi en pleine course, est carrément joussif.

Les graphismes sont à la fois un point fort et un point faible. Car si la technique n’est pas parfaite du tout (textures inégales, beaucoup trop longues à apparaître, moteur physique assez basique), l’ambiance visuelle est bluffante, notamment grâce à un chara design et une patte artistique magnifique. Les villes fantômes aux bâtiments effondrés à la Ken le Survivant, les PNJ au look un peu steampunk, le décor fait de bric-à-brac de récupération (la fontaine du village faite à partir d’un urinoir est excellente), et bien d’autres… C’est un réel régal pour les yeux d’arpenter cet univers.

Rajoutez à cette ambiance des musiques splendides et vous serez vous aussi accroc. Le fond sonore est de très haute qualité, les musiques collent parfaitement à l’univers dans différents styles : des musiques aux instruments très simples et aux longues sonorités pour le monde dévasté, des sons frappés et mélodies rythmées contre les bandits, musique glauque et presque visqueuse contre les mutants, et style électro grinçant contre l’Autorité.
De plus, les personnages secondaires sont naturels, convaincants et très charismatiques, doublés de façon plus que correcte. Tout est fait pour aider le joueur à plonger tête baissée dans cet univers.

Et ça tombe bien, car quand on s’y plonge, c’est pour un moment. La durée de vie est très bonne pour un FPS, comptez une bonne quinzaine d’heure, à alterner les missions de défonçage de mutants et autres bandits, et les courses de voiture dans le Wasteland. Ces dernières étant d’ailleurs un peu trop prononcées à mon goût. Car si elles ne sont pas désagréables, elles sont tout de même un peu basiques, et on est parfois amenés à devoir rouler alors qu’on avait envie de jouer du shotgun.
On roule d’ailleurs un peu trop, même hors des courses. En effet, si le monde est ouvert et permet souvent de choisir dans quel ordre on veut faire telle ou telle mission, il est dommage de devoir se taper autant d’aller-retour entre les différents campements et villages. Devoir revenir à son point de départ juste pour valider le fait qu’on a fini la mission me semble assez superflu par exemple.

Et autre point négatif à mes yeux : l’inventaire. Extrêmement complet, il permet de gérer les missions, l’état du personnage et ses statistiques, mais surtout les objets, et c’est là que le bas blesse. Car si on peut ramasser tout ce qu’on trouve, histoire de revendre ou de fabriquer différents objets, il est particulièrement difficile de s’y retrouver dans tout ce bric à brac. Tous les styles d’objets sont mélangés et en chercher un en particulier relève de la sinécure. On finit par ne revendre que les classiques babioles inutiles et à laisser le reste s’amasser en attendant que l’on apprenne à fabriquer des objets qui les utilisent. Un peu trop flou comme concept, dommage.

Dernier point très contestable : pourquoi n’avoir créé de Multijoueur que sur les courses ? Bon d’accord, il y a un Coop avec quelques missions sympas, mais on aurait tellement aimé utiliser ces flingues jouissifs pour se démonter entre potes sur des maps post-apocalyptiques. Grosse déception d’en être privé.

Cependant, vous l’aurez compris, malgré ces quelques petits défauts, Rage est vraiment une très bonne surprise qui ravira tout ceux qui attendaient désespérément un FPS à univers. Car s’il n’est pas aussi génial que la série des Bioshock, il se classe pas loin derrière et nous contentera très largement en attendant Bioshock Infinite.

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Un mot de Plumy

Ressenti plus mitigé pour ma part car je garde principalement comme souvenir de Rage un sentiment d’agacement et d’ennui dû au vide total qui émanait de ce jeu. Il avait pourtant tout ce qu’il fallait pour être un bon jeu : Des graphismes vraiment géniaux, une bonne bande-son, des armes jouissives à prendre en main, des phases de voiture sympathiquement incrustées… On lui pardonne facilement son inventaire un peu trop fouillis et chiant à utiliser qui a fait que je n’ai jamais créé de tourelle par exemple. Mais dès le début du jeu, j’ai été gênée par le coté totalement impersonnel du héros pour qui on ne ressent absolument rien.

Alors bien sur, je ne m’attend pas à ce qu’il se pose des questions métaphysiques sur son identité et sa place dans le monde mais après un sommeil de 400 ans, on aurait pu espérer un personnage légèrement plus ébranlé, et surtout que son entourage ne l’utilise pas immédiatement comme homme à tout faire : « Salut, bien réveillé ? Bon allez va buter ces voyous tu seras mignon ». Et à partir de là on enchaine les missions avec 0 empathie pour le héros tous comme pour les autres personnages car il ne se crée au final aucun lien : On enchaine les missions comme on enchainerait des DLCs. Quand j’allumais la console, c’était en me disant « Bon allez qui on va buter aujourd’hui ? » et ça, c’était vraiment dommage. Juste avant j’avais joué durant (très) longtemps ) à Fallout 3. Je ne comparerais pas l’épaisseur des univers ni la longueur des quêtes, mais voila : Dans Fallout 3, on se sentait investi dans le héros, malgré le fait que ce soit un héros que l’on créait soit même, parce qu’il y avait déjà un semblant d’histoire qui donne un attachement émotionnel (Le père) et parce qu’on avait des choix qui nous permettait de donner une identité à notre personnage. Dans Rage, on a toujours le choix de refuser une mission, mais alors il ne se passe rien, ce sont au final de faux choix, on est obligé d’accepter toutes les missions. Ces 2 éléments font que l’ensemble du jeu sonne désespérément creux. Vers la fin, ils ont bien essayé de nous intéresser au scénario mais c’était trop tard, j’en avais juste rien à faire de ce que je faisais et pour quelle raison je le faisais : Je voulais juste terminer ce jeu histoire de passer à autre chose.

Autre élément qui a contribué à l’aspect totalement creux de ce jeu, j’ai nommé le chara-design, qui s’il est génial et un pur régal pour les yeux, est aussi un total non sens : Les design des personnages servent une histoire, un contexte, on déduit des vêtements des PNJs notre environnement. Dans Rage, on voit parfois passer des personnages aux masques à gaz comme incrustés sur la tête ou qui en portent perpétuellement, alors qu’il n’est jamais fait mention de soucis dans l’air comme des gazs nocifs. On a aussi des personnages couverts de couches de tissus à coté de nénette fort peu habillées sans plus de raison (Enfin, je ne râlerai pas trop sur ce point là, car Rage à merveilleusement bien respecté la parité homme / femme et on trouve autant de personnages secondaires féminins que masculins et dans des rôles variés, ce qui fait fort plaisir). L’ensemble du chara-design des personnages secondaires donne l’impression que le chara-designer s’est amusé à dessiner des trucs « qui rendaient cools » mais sans avoir de réelle indication sur l’univers, donnant ce résultat totalement superficiel.

Dommage, car si ce jeu avait eut cette petite étincelle qui lui manquait, je l’aurais certainement beaucoup plus apprécié.

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1 commentaire

Classé dans Article par Edward, Jeu Vidéo

Une réponse à “[Jeu] Rage

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