[Jeu] I am alive

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Les premières minutes du jeu, alors que je testais la démo, m’ont immédiatement séduite : Décors gigantesques, ambiance solitaire et oppressante qui m’ont immédiatement rappelé Shadow of the colossus, jeu dont je suis très fan. La comparaison s’est imposée à plusieurs reprises par la suite, que ce soit par rapport à la gestion de l’énergie du personnage lors des phases d’escalades, ou par rapport à la maniabilité très pauvre du personnage (élément qui en a ennuyé beaucoup lors de Shadow of the colossus mais qui ne m’avait pas marqué plus que ça à l’époque). Hélas, I am alive surpasse largement SOTC en ce qui concerne la jouabilité foireuse, et c’est l’un des points – parmi d’autres que j’aborderai ensuite – qui empêchent ce jeu d’être un must et en font une tentative louable et intéressante mais qui hélas ne sera jamais une référence.

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Quelque chose me dit que j’aurais beau lever les mains gentiment, ça va pas les calmer…

Parlons un peu histoire : Celle ci est pour le moins nébuleuse et c’est le but : Tout comme le personnage principal, nous découvrons petit à petit ce qu’il s’est passé dans cette ville. Le héros était au loin lorsque « la catastrophe » a eut lieu. On ne sait pas de quoi il s’agit précisément, mais celui induit tremblements de terre fréquents et ville complétement dévastée et livrée à elle-même.
Un univers post-apocalyptique réaliste qui ne cherche pas à faire dans le spectaculaire mais bien dans le réalisme, sensation appuyée par les vidéos que l’on voit au travers de la camera que le héros transporte et avec laquelle il filme son quotidien et parle à sa famille.

Le personnage principal à mis un an pour rejoindre la ville à pied. Il vient pour retrouver sa fille et sa femme qui étaient en ville lors de la catastrophe. Retrouvant l’appartement vide, il se retrouve un peu désœuvré. C’est alors qu’il va croiser la route de Mei, petite fille perdue qu’il confond avec sa fille au 1er regard. Il va se faire un devoir de la protéger et de la ramener à celui qui s’occupe d’elle, un certain Henry avec qui l’on communique par Talkie-walkie. Le héros n’oublie pas sa femme ni sa fille, mais pourtant l’histoire se désintéresse d’elle pour tourner principalement autour de Mei et son entourage : La ramener à Henry, la soigner, la protéger, et ensuite sauver sa mère et les aider à quitter la ville, voila ce qui sera la trame principale de l’histoire.

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L’ambiance glauque est toujours présente

Le gameplay de I am alive est assez original puisqu’il mise tout sur la survie dans des conditions « réalistes ». Subtilité sera le maitre mot, impossible de jouer à ce jeu en mode bourrin : Le personnage principal dispose bien d’un pistolet, mais les balles se comptent sur les doigts d’une main et celui-ci lui sert plus souvent à intimider les adversaires qu’à tirer, du moins au début du jeu. Les autres armes disponibles sont la machette, plus loin dans l’histoire l’arc, et si l’on donne de nombreux items à un personnage spécial, on peut obtenir un fusil à pompe doté de 5 balles à utiliser avec parcimonie.

Le principe du pistolet qui sert plus à intimider qu’à tirer m’a enthousiasmé : Jouer contre des adversaires « humains » qui sont effrayés par le pistolet, que l’on peut donc faire reculer pour les faire tomber dans un trou ou un feu tout en faisant attention à ne pas tourner le dos aux autres s’ils sont en groupe, est assez génial. La 1ere fois où l’on peut au final tirer, c’est justement face à des adversaires dotés eux aussi d’un pistolet. La balle « gaspillée » est donc récupérée alors que l’on ramasse le pistolet lâché par l’adversaire (et vite, sinon un autre se chargera de le ramasser à votre place).
Ce gameplay particulier est donc totalement basé sur l’ I.A. des adversaires… qui se révèle finalement assez décevante.  Particulièrement lorsque l’on obtient l’arc, qui n’est pas considéré comme une menace par eux, alors que la flèche les immobilise tout autant. On se retrouve donc, face à des groupes de 4, à jouer d’une chorégraphie assez ridicule où l’on menace avec le pistolet pour les tenir tranquille, tire une flèche pour en immobiliser un, repasse au pistolet pour les faire reculer le temps que l’on récupère l’unique flèche de son arc, et rebelote. Certes, on est content de ne pas user ses maigres munitions, mais tout de même…

J’ai d’ailleurs trouvé la difficulté assez… particulière. Évoquant presque involontairement un Die & Retry, nombreuses seront les fois où vous vous ferez tuer pour recommencer une scène de combat assez chorégraphiée. Une fois que l’on a compris « le truc » ça passe tout seul, mais pour ma part, recommencer de si nombreuses fois m’a été assez préjudiciable à l’ambiance du jeu et cassait tout le rythme et la tension créée par le « Je me fais toucher une fois, c’est fini » qui nous fait jouer avec beaucoup de précautions.

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Le héros ne déborde pas de charisme, mais je l’aime bien comme ça

Se déplacer dans la ville pour aller d’une mission à l’autre ou tout simplement fouiller à la recherche d’items ou de personnes à soigner est également assez délicat : Une épaisse poussière a envahi la ville et fait chuter votre jauge d’énergie à vue d’œil. On doit donc régulièrement grimper pour se mettre en hauteur et pouvoir reprendre son souffle, ce qui rend le moindre déplacement assez fastidieux, d’autant plus que les phases de grimpettes consomment de l’énergie elles aussi. Vers le milieu du jeu on obtient le masque à gaz qui atténue cette difficulté. D’ailleurs, petite note pour les effets sonores de « musique stressante » qui s’activent lorsque notre jauge d’énergie baisse, et qui passent plus ou moins bien selon les situations et sont parfois même carrément relou, dommage.

J’ai déjà cité le problème de jouabilité, mais je me dois de le re-citer : Dans un jeu où chaque seconde compte lors des phases d’escalades, avoir un personnage qui ne répond jamais comme on le désire est on ne peut plus agaçant. Toujours dans la jouabilité, grosse erreur (à mon sens) de la part des développeurs concernant les ennemis équipés d’un gilet pare balle pour lesquels il faudra « viser » une partie du corps non protégé. C’est tout simplement relou au possible. Avant leur arrivée, je me félicitais justement que le jeu n’inclut pas de phase ou l’on doit réellement viser car tout l’intérêt n’était pas de viser en soi mais de choisir le bon enchainement de réactions pour venir à bout des adversaires. Certes, le fusil à pompe peut passer au travers de leur gilet pare-balle. Mais 5 balles, ça reste léger pour ça.

Principal gros défaut donc, la jouabilité boiteuse. Le 2eme défaut concerne la manière dont l’histoire est traitée. Si j’ai fondue devant la petite Mei que l’on trimballait sur son dos, cela ne m’a pas suffi pour me sentir investie émotionnellement avec les autres personnages : On se met à faire le larbin pour Henry et la mère de Mei sans réelle raison. De même, les personnages blessés que l’on croise et que l’on peut soigner, gagnant ainsi des tentatives supplémentaires, ne sont pas très subtils dans leur manière de nous donner systématiquement un morceau d’histoire lorsqu’on les a guéri, mettant bien trop en évidence le mécanisme de jeu du « un PNJ soigné = un morceau d’histoire ». Dommage, il en aurait pourtant fallu peu. Et d’ailleurs, malgré ces morceaux d’histoire, je n’ai pas réussi à vraiment comprendre la situation. C’est le monde entier qui est dévasté ? Mais alors d’où sortent ces « bateau de secours », il y a encore de la civilisation quelque part ?

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« Bonjour je vis dans un monde post apo depuis plus d’un an mais je suis toujours en mini jupe, c’est tellement pratique »

Il y a pourtant de bonnes idées, mais souvent mal mises en scène. Un morceau du jeu qui m’a particulièrement marqué (Comme ce fut le cas pour Meles ) est celui où, après avoir tué des adversaires dans l’étage d’un immeuble, j’ai croisé des jeunes gens qui m’ont dit que leurs parents étaient « à l’étage au dessus » et qui lors de mon passage suivant ont criés de terreur devant moi « revoilà l’assassin ! ». Malaise… J’ai trouvé très intéressant l’effet que le jeu a eu sur moi en tant que joueuse : Alors qu’au début du jeu je ne cherchait pas à agresser les gens, je les évitais ou essayais de voir s’ils étaient pacifistes, je me suis retrouvée par la suite à attaquer systématiquement en 1ere : L’univers difficile m’avait formaté à une lutte de tous les instants et l’on met de coté son humanité pour pouvoir survivre.

Au final, I am alive est un jeu au concept original et à l’ambiance prenante mais qui souffre de trop de défauts pour en devenir inoubliable : On se souviendra surtout d’avoir ragé sur la jouabilité et d’être resté circonspect sur la map, rien ne nous indiquant si l’on pourrait revenir dans un lieu par la suite pour le fouiller ou pas, le jeu oscillant entre dirigisme et monde ouvert sans se décider sur la conduite à adopter, laissant le joueur dans l’expectative. Mais malgré tous ces défauts – et les crises de nerfs – j’ai passé un bon moment sur ce jeu, qui se finit en 6h ou 8h. La fin du scénario a été largement critiquée sur le net, et elle est effectivement assez bancale, une sorte de non fin, mais c’était plus ou moins la fin à laquelle je m’attendais dès les 1eres minutes de jeu et elle ne m’a pas choquée plus que ça.

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Ed pas okL’avis de Ed : Je partage ce fond de sensation agréable d’avoir essayé un jeu plein de bonne volonté avec de bonnes idées. L’ambiance est sympa, et la sensation intense de vivre une aventure où chaque balle est importante est des plus appréciable. En rajoutant la tension générée par la gestion stressante de l’inventaire lors des phases d’efforts, nous avons bien là une vraie survie à l’ancienne.
Malheureusement, je suis plus intransigeant avec les défauts. Si la patte artistique est correcte malgré un gros manque  général de charisme à mon goût, le moteur graphique est plus que limité affichant des textures plutôt moches et une bonne dose d’aliasing. La couche de brouillard me parait donc autant créée pour le gameplay que pour cacher la misère… En bref, on sent que le budget du soft n’était pas bien gros. Et autant des styles minimalistes peuvent faire de petits budgets des chefs d’oeuvres visuels, autant traiter un univers réaliste avec si peu de moyen passe difficilement.
Autre remarque technique qui me fait grincer des dents : l’absence totale d’animation de transition. Que vous donniez un item à quelqu’un, ou que vous mettiez un masque à gaz, les développeurs n’ont pas pris la peine d’en programmer le mouvement. Nous avons juste droit à un fondu au noir ou carrément à  l’apparition soudaine de l’objet. Je ne demande pas un truc de fou, mais juste que le personnage passe la main près d’une poche et monte le masque vers la tête, quoi, histoire de… mais non, on se croirait revenu aux débuts de la PS2.

Je ne m’étalerai pas sur la jouabilité hasardeuse et non-intuitive du soft, que Plumy a déjà détaillé, mais je confirme que cela empêche totalement l’immersion de certaines scènes et fait grogner plus d’une fois.

si on enlevait la poussière, je pense que les graphismes en prendrait un coup...

si on enlevait la poussière, je pense que les graphismes en prendrait un coup…

Et enfin la fin du jeu, que je ne spoilerai pas tout de même, d’autant plus qu’il n’y a quasiment rien à spoiler. Pas d’explication, pas de continuité, des personnages au devenir complètement zappé, et juste un petit ending vraiment trop facile pour essayer de transmettre un peu d’émotion à un spectateur pas du tout impliqué face un scénario aussi vide de matière. Je me dis que le titre était peut-être prévu en plusieurs petits épisodes et que les suites ont été annulées vers la fin du développement, obligeant le staff a rajouter un point final comme un cheveu sur la soupe.
Un jeu bardé de bonnes intentions qui se transforme bien vite en anecdote de quelques heures, un peu fade et agaçante…

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Classé dans Article par Plumy, Jeu Vidéo

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