[Jeu] Hotel Duskroom

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Hotel Duskroom est un jeu de type point & click / Visual novel sortit en 2007 sur nintendo DS. Le jeu attire l’œil par ses graphismes particulièrement esthétiques, les personnages étant animés en crayonnés rushés et niveau de gris plutôt qu’en CG, conférant à eux seul une ambiance plus adulte qui m’a tout de suite attiré. Pourtant, je n’ai pas joué très longtemps lors de ma première tentative, me perdant assez vite dans l’histoire. Ce n’est que dernièrement que je me suis relancée dedans, mettant pour cela à profit mes heures de transports de parisienne.


L’histoire commence sur un flash back mystérieux du héros tirant à bout portant sur une autre personne, visiblement une connaissance. Après ces événements troubles, notre héros s’est reconverti et travaille dans une boite de porte à porte, qui est en vérité une boite qui retrouve des objets moyennant finance. Un job qui lui permet surtout de voyager et de chasser un certain « Bradley » avec qui il a des comptes à régler.

Ce soir, Kyle doit s’arrêter à l’hôtel Dusk room. Il va y faire la connaissance de divers protagonistes tous ici pour des raisons différentes et poursuivre son enquête sur Bradley.

Le fait que Kyle soit un ancien flic se prête admirablement bien au gameplay de type visual novel : Quand les interlocuteurs énoncent quelque chose qui attire son attention, Kyle le note dans un coin de sa tête avant de le demander plus tard, et malgré son relatif dédain pour les autres, il ne peut s’empêcher de vouloir connaitre la vérité sur tout un chacun lorsque quelque chose l’intrigue. Comportement assez étrange mais qui passe très bien vu son passif.

Le gameplay évoque de loin celui d’un Phoenix Wright, les éléments accumulés pouvant être montrés aux PNJ pour leur faire dire des choses ou leur faire avouer un secret. Mais cet aspect là reste relativement minoritaire sur l’ensemble du jeu et la tension n’a rien à voir avec celle d’un Phoenix Wright.

00472677-photo-hotel-dusk-room-215De plus, certains enchainements « logiques » n’ont rien de logique, et je me suis retrouvée plus d’une fois à errer dans l’hôtel sans trop savoir ce que j’étais censée faire, défaut dû à l’absence de quête principale vraiment établie (la recherche de Bradley étant un problème de fond pour Kyle et non pas son but de la soirée) et de continuité dans le jeu. Dans ces moments là, on remercie chaudement les soluces sur internet, je vous le dis. Je n’aurais par exemple jamais deviné pour le coup du stylo et de la farine, tellement ce stylo m’avait semblé un détail sans importance.

La plupart des « mystères » du jeu restent d’ailleurs trop peu présent durant de longues périodes pour que l’on s’en inquiète. Je pense notamment à cette « mystérieuse jeune fille » que l’on voit au début du jeu et que l’on croit être un élément central, mais on la croise assez peu dans le jeu et à chaque fois que je la revoyais, j’étais un peu « ah, je t’avais oubliée toi ».

En somme, l’action ne décolle pas et le jeu reste relativement plat et presque chiant. La faute à l’absence de réelle quête principale qui aurait tenu le joueur en alerte, plutôt que d’ouvrir la console sans trop savoir ce qu’on faisait ni sans attendre vraiment la suite de l’histoire : On joue pour jouer et avancer le jeu, mais si je n’y avais pas joué dans les transports, je n’aurais jamais joué plus de 2 ou 3h. Son 2eme défaut principal est son manque total d’auto-dérision : Trop appliqué à mettre en place une ambiance feutrée, le jeu se noie dedans et ne sait pas quand s’arrêter, essayant tout de même de placer quelques scènes d’humour qui ne fonctionnent pas vraiment. La plupart du temps, le jeu s’empêtre dans ses mécanismes et en devient laborieux, comme par exemple lors des scènes ou l’on discute avec Mila et ou l’on doit donner le carnet, le récupérer dans sa main, l’ouvrir dans son inventaire, et rebelote, alors que le carnet aurait pu s’afficher tout seul, donnant plus de fluidité au dialogue. Même problème lors de petites « énigmes » trop anecdotiques pour en mériter le nom comme faire le puzzle de la petite fille ou déplier un trombone qui auraient largement put se passer des effets sonores que l’on donne aux vraies énigmes que l’on résout : Trop de sérieux qui tend vers le ridicule (Surtout quand Kyle arbore un sourire fier et moqueur après avoir fait un puzzle pour gamine : Calme ta joie mec !).
4444-HotelDusk017Toujours dans le même genre (même si ce sont des détails, mais ce sont ces mêmes détails qui contribuent à l’ambiance), cliquer sur des objets en fait apparaitre une description à Kyle. Sauf que quand il détaille d’un air sérieux ce que l’on voit précisément devant soi, sans apporter aucune adjectif ou superlatif qui auraient contribué à l’ambiance et se contentant de « C’est une table » « C’est un lit bien fait », on se dit qu’il aurait mieux fait de s’en dispenser. Le voir détailler d’un air beaucoup trop sérieux les éléments avec autant de platitude lorsque l’on cherche des indices pour quelque chose casse toute ambiance qui aurait pu s’installer.

Ce coté planplan se retrouve également dans les personnages dont peu ont réussi à me convaincre : J’ai accroché au flegme séducteur de Louis et au coté ronchon de Kyle, mais les autres personnages n’ont pas vraiment réussi à éveiller mon intérêt (Sauf peut-être Rosa, la bonne, qui est sympathique). J’ai été très ennuyée par le personnage de Melissa, petite fille qui a le physique de 12 ans et l’attitude d’une gamine de 6, décalage qui m’a donné beaucoup de mal pour cerner le personnage. Les autres membres de l’hôtel sont sympathiques mais manquent tous de cette petite étincelle qui en fait des personnages réellement intéressants. Un peu ennuyeux quand les chapitres se concentrent justement sur chaque personnage…. Rares ont été les dialogues qui m’ont réellement intéressé, hormis ceux où Kyle et Louis parlaient de leurs passés respectifs. De fait, le mystère brodé tout au long du jeu sur cette toile d’araignée où chaque personne semble lié de près ou de loin n’a pas réussi à susciter mon intérêt, la recherche de Bradley restant trop lointaine, trop confuse. Dans les 1er chapitres, Kyle découvre des billets cachés dans sa chambre et enquête pour comprendre qui les a caché la. J’ai cru entrer dans la grosse intrigue de l’histoire, mais que nenni : Ce petit scandale se résout et se fait oublier. Juste avant cela, il y avait la quête des objets demandés par notre boss mais la aussi, leur recherche a été relativement aisée et  est devenu point de détail, laissant Kyle Hyde errer dans l’hôtel à la recherche de potins sur les autres clients à découvrir pour s’occuper.

Pour retoucher un mot sur les graphismes, autant les personnages en crayonnés sont vraiment jolis, autant les décors souffrent de la limitation de la nintendo DS. Sur Ds XL les graphismes sont déjà plus flatteurs mais l'ensemble reste pixelisé à outrance, et ne parlons pas des mannequins en 2D en bouillie de pixel qui représentent les personnages que l'on peut croiser. De surcroit, on utilise au final peu la vue en 3D qui n'est pas pratique pour privilégier le plan schématique qui l'on a sur l’écran de droite pour se déplacer.

Pour retoucher un mot sur les graphismes, autant les personnages en crayonnés sont vraiment jolis, autant les décors souffrent de la limitation de la nintendo DS. Sur Ds XL les graphismes sont déjà plus flatteurs mais l’ensemble reste pixelisé à outrance, et ne parlons pas des mannequins en 2D en bouillie de pixel qui représentent les personnages que l’on peut croiser. De surcroit, on utilise au final peu la vue en 3D qui n’est pas pratique pour privilégier le plan schématique qui l’on a sur l’écran de droite pour se déplacer.

On se retrouve vraiment trop souvent désœuvré, sans trop savoir ce que l’on doit faire. A force on comprend que c’est la mécanique du jeu qui, dans ces moments là, nous fait croiser comme par hasard un personnage qui va nous demander un petit quelque chose, nous donnant une occupation pour un court moment, mais l’absence de fil conducteur se fait souvent cruellement ressentir.  J’ai laissé tomber le jeu après un peu plus de 10h de jeu, constatant que je ne reprenais jamais ma console avec enthousiasme en me demandant ce qui allait se passer mais plutôt avec une sorte d’ennui fataliste et en espérant que l’histoire allait enfin me motiver.

A me relire je me trouve assez dure avec ce jeu qui n’est pas à jeter non plus. Peut-être que sa lenteur est parfaite pour d’autres qui auront au contraire trouvé l’ambiance parfaitement amenée et maitrisée. Mais pour moi, Hotel Duskroom reste surtout un jeu qui avait des qualités mal exploitées et qui s’est enfoncé dans une ambiance forcée et plate qui ne prend pas, tout comme l’intrigue qui ne décolle jamais vraiment.

Ed okL’avis de Ed :
Après avoir tenté à deux reprises ce jeu et m’être arrêté au bout de quelques heures, je ne peux qu’approuver ce jugement. Alors que pourtant j’aimerais pouvoir en dire du bien car le choix de personnages en crayonné et d’ambiance feutrée me plait énormément, et j’aimerais voir plus de jeu arborant un style identique… mais ce jeu est vraiment trop chiant ! Tout le souvenir qu’il m’en reste se résume à ça : de l’ennui et une impression de ne pas savoir ce que je faisais… Une expérience ratée, donc, qui aurait pourtant pu marquer avec un vrai bon scénario haletant et un peu d’humour.

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Classé dans Article par Plumy, Jeu Vidéo

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