[Jeu] Bioshock Infinite

bioshock-infinite-posterBioshock… Une licence qui a bouleversé le genre FPS il y a quelques années, prouvant que l’action à la première personne pouvait également cohabiter avec un univers complexe, des personnages forts et une narration maîtrisée. Certes, il y a eu des précurseurs avant lui, mais Bioshock était à mes yeux le représentant de ce genre sur PS3 et Xbox360. Et après un second opus approfondissant un peu plus cet univers, voici venir Bioshock Infinite. Face au CV impressionnant de la licence, nous sommes en droit d’attendre la même qualité renforcée par la magie de la découverte d’un nouvel univers : la cité volante de Columbia.

La beauté qui fait peur
Dans la peau de Booker DeWitt, le joueur est envoyé à Columbia pour ramener une jeune femme qui y est retenue captive : Elizabeth, emprisonnée par Cumstock, le Prophète qui a créé la ville.

Bienvenue à Columbia !

Bienvenue à Columbia !

Contrairement à Rapture qui nous plongeait dans une cité glauque, suintante et malsaine visuellement, Columbia joue la carte de la beauté. Un vrai paysage idyllique où les bâtiments flottent les uns à côté des autres, reliés par des trams aériens. Un monde propre, ensoleillé, où les gens sont heureux, ont de l’argent, et sont en bonne santé. Un monde où tout est parfait et qui pourrait nous faire nous demander à quoi allaient servir nos armes. Mais l’amateur d’histoires sait pertinemment que la perfection sociale n’existe pas et la face cachée nous est bien vite dévoilée par un racisme extrême. Et non content d’être face à une scène de lapidation d’une femme blanche ayant fait l’erreur d’aimer un homme noir, le plus choquant vient des sourires dans la foule face à cette scène. Ce racisme extrême n’est même pas une conséquence de haine ou de peur, mais c’est un jeu pour les habitants de Columbia. Il est tellement normal pour eux de ne pas tolérer de droits pour les personnes de couleur que c’est un amusement accepté par tous de les punir.

Un monde idyllique ne peut évidemment pas exister sans une classe sociale misérable vivant parquée dans un quartier...

Un monde idyllique ne peut évidemment pas exister sans une classe sociale misérable vivant parquée dans un quartier…

Un contraste puissant qui nous fait en un instant rejeter viscéralement la beauté de Columbia. Et ça tombe bien car c’est le début des hostilités qui vont désormais être quasiment incessantes. Ce qui est dommage, car malgré quelques rappels par ci par là (et un chef rebelle bien peu charismatique), le côté malsain de la ville ne sera pas spécialement approfondi. Les centres d’intérêt scénaristiques vont se concentrer sur Elizabeth et le thème des failles temporelles dont cette dernière semble maîtriser l’ouverture. Une thématique de monde parallèles très intéressante (entraînant de nombreuses incohérences, mais c’est forcé dans ces thématiques) qui va prendre le dessus, mais je suis resté sur ma faim avec la folie de la ville. Je suis également resté un peu sceptique sur les personnages montrant des caractères forts et très attractifs mais ne retrouvant que peu ces traits de caractère dans leur actions.

Heureusement, et même si c’est un peu tardif, les enjeux et retournements du scénario vont s’intensifier jusqu’à un dénouement complexe qui fait réfléchir, sublime les personnages et reste ancré dans la tête. Pour ceux qui ont déjà fait le jeu (attention, le lien spoile l’histoire, vous pouvez lire cette explication courte et claire de la fin du jeu : http://marvelll.fr/dossier-bioshock-infinite-la-fin-expliquee/

Des automates à l'effigie de Georges Washington... pourquoi pas ?^^"

Des automates à l’effigie de Georges Washington avec une gatling… pourquoi pas ?^^ »

Graphiquement, le jeu n’est pas une révolution mais c’est très correct et la patte artistique suffit largement à lui donner le charisme dont il a besoin pour nous faire rêver et apprécier ce que l’on voit. Les chara-designs sont agréables et le mélange de style steampunk et légèrement victorien font des merveilles.

Je tique un peu plus sur les animations des PNJ que je trouve plutôt robotiques. J’ai été très surpris de voir dans le générique qu’il y a bel et bien eu des phases de motion captures pour les animations tant je n’en ressentais pas les effets. Les animations génériques en boucle sont légions et dès la phase de dialogue terminée, Elizabeth se remet de façon très brutale dans sa boucle d’animations standardisées.

les choix proposés sont purement anecdotiques.

les choix proposés sont purement anecdotiques.

Les doublages français sont très bons avec des voix pleines de charisme, mais du coup, elles dénotent encore plus avec les gestes robotiques des PNJ. Une voix paniquée ou émue qui n’influence en rien la démarche du PNJ, sa posture où même le fait qu’il était en train de fouiller le décor, c’est quand même dommage et ça casse un peu l’immersion.

Niveau sonore, les musiques sont très bien intégrées à l’ambiance des scènes d’action et à l’instar des premiers Bioshock, de nombreuses musiques des années 20 sont distillées par des radios et autres phonographes, contribuant à créer une ambiance palpable. On retiendra aussi les grincements stridents de violons lors des scènes fortes comme l’exécution gore des ennemis au corps à corps, créant un petit frisson dans le dos bien agréable.

Le HandyMan, une créature Cyborg un tantinet bourrine !

Le HandyMan, une créature Cyborg un tantinet bourrine !

Une surenchère de gameplay
Quand c’est bien fait, on ne demande que ça, mais ça peut aussi apporter des inconvénients. En effet, Bioshock Infinite est plus que complet : Les armes sont nombreuses et on peut les upgrader, des atouts sont attribuables pour nous donner des capacités spéciales, des pouvoirs toniques nous permettent tout sorte de magie, la capacité à s’accrocher aux skylines en plein combats nous fait virevolter un peu partout, et le pouvoir d’Elizabeth de nous ouvrir des failles fait apparaître des objets, des alliés ou des armes sur le terrain… et tout ça, ça fait beaucoup… beaucoup trop, même. Car outre le fait que le jeu ne soit pas bien dur, on est vite submergé par l’abondance de possibilités. Pas le temps d’apprécier et de savourer une arme que déjà trois nouvelles sont disponibles. Encore en train d’essayer de penser à user des toniques de manière intelligente et efficace qu’on nous rajoute les skylines et les failles pour complexifier le gameplay. Ce sont pourtant des mécaniques simples, indépendamment, ce n’est donc pas que ce soit trop dur à gérer, mais juste que l’on a pas le temps de pouvoir les savourer. Comme un enfant devant un coffre à jouet énorme mais qui ne dispose que de peu de temps pour les toucher. Une fois le jeu dévoré, le coffre à jouet se referme et on est frustré de n’avoir qu’entraperçu une bonne partie de ces petits plaisirs.

Faire des montagnes russes tout en tirant sur ses adversaires... la classe !

Faire des montagnes russes tout en tirant sur ses adversaires… la classe !

Cela me gène d’autant plus que de nombreuses choses sont franchement inutiles. Par exemple, plusieurs armes font carrément doublon. Le faucheur est le fusil à pompe mais en un poil plus puissant, idem pour les deux lance-grenades et les deux mitrailleuses. Soit on a des armes parfois proches mais variées, soit on a un système de level-up de ces armes… mais pas les deux ! C’est complètement superflu, non motivant et brouillon.

Les atouts (sous forme de cartes) sont également très anecdotiques. Franchement, ça n’aurait pas changé grand chose qu’il n’y en ait pas. Et en simplifiant un peu ces aspects là, on aurait pu se concentrer beaucoup plus sur la masse restante d’informations de gameplay et prendre le temps d’en apprécier les subtilités.
De plus, les distributeurs de munitions sont beaucoup trop nombreux ne nous obligeant même pas à varier l’utilisation de nos armes. Quel intérêt d’avoir supprimé la roue des armes et de nous obliger à n’avoir que deux armes sur nous, si c’est pour nous les alimenter à l’infini ?

Elizabeth n'est pas un poids pendant les scènes d'action, elle se débrouille comme une grande...mais ça l'empêchera pas de se faire capturer nous obligeant à aller la sauver une ou deux fois...^^"

Elizabeth n’est pas un poids pendant les scènes d’action, elle se débrouille comme une grande…mais ça l’empêchera pas de se faire capturer nous obligeant à aller la sauver une ou deux fois…^^ »

Un gameplay qui n’a pas de gros défauts quand on en analyse chaque point, mais dont l’assemblage est très brouillon et mal équilibré.
Pour le reste, rien à dire, la jouabilité est efficace et réactive et l’aventure se suit avec plaisir, enchaînant les phases de jeu intenses, ponctuées par des dialogues et autres messages étoffant le background.

Je pense avoir dit le plus gros de mon ressenti sur ce jeu, en essayant de ne pas trop m’attacher aux nombreuses petites déceptions qui n’en sont que par contraste avec l’excellentissime The last of us que je viens de terminer. Après le « parfait », le « bien » paraît presque être un défaut, malheureusement. Mais je vais tout de même aborder un dernier point qui n’est pas attribuable qu’à ce jeu, mais à tout le jeu vidéo ces derniers temps (The last of us compris, d’ailleurs), à savoir le mixage sonore.

Songbird se montre rarement, mais on sent souvent sa présence...

Songbird se montre rarement, mais on sent souvent sa présence…

Depuis les premiers FPS, les développeurs ont bien compris que le son stéréo n’était pas facile à gérer. Car face à une source sonore, le son doit se décaler selon que l’on tourne le viseur à gauche ou à droite. C’est encore plus complexe depuis que les jeux sont disponibles en Dolby 5,1 ou 7,1. Affiner la gestion du volume sonore selon la force de la source et l’orientation du personnage est donc normal, mais il faut savoir s’arrêter, à un moment donné. Certes on entend mieux un bruit quand on est face à la source que quand on lui fait dos, mais dans Bioshock infinite comme dans de nombreux jeux récents, on ne peut plus s’arrêter de regarder la source sous peine de rendre le son quasiment inaudible. Décaler son regard de quelques centimètres divise la force du son par deux ou trois bien souvent, c’est stupide ! Je me dis que c’est peut-être une volonté des développeurs de forcer le joueur à vivre le dialogue sans se disperser, mais il faut être honnête, tout le monde profite des dialogues de background pour fouiller la zone tout en écoutant. Et en restant dans la même pièce, ça ne devrait pas poser de soucis. Pourtant, sans les sous-titres, autant dire qu’on en louperait la moitié avec ces baisses sonores intempestives. Et puis rien que pour les musiques issues d’un objet du décor, comme les musiques des radios, c’est super désagréable. On dirait que quelqu’un s’amuse à jouer avec le bouton de volume pendant qu’on fouille la salle, et ça casse complètement l’ambiance ! Corrigez le tir dans les jeux à venir, messieurs les développeurs, s’il vous plait.

Bioshock Infinite

Au final, Bioshock Infinite est un digne troisième volet pour une licence culte, qui essuie quelques maladresses d’équilibre de gameplay et de détails techniques créant des frustrations durant le jeu, mais sait se rattraper sur la fin par l’intensité de son histoire et de ses personnages, nous racontant une fois de plus une épopée intéressante et qui fait réfléchir. Un nouveau titre à ne pas manquer.

L’avis de Plumy : 

Plumy pas okAaaah, Bioshock… Cette série c’est un peu « mon » bébé en ce qui concerne la PS3, je suis vraiment très très fan des 2 premiers opus et j’attendais avec une impatience mal canalisée la sortie de ce nouveau jeu (Et peu habituée que j’étais aux dates de sorties repoussées de manière quasi systématique, j’en ai chié). Finalement, le jeu sort enfin, et je l’ai tellement attendu, tellement espéré, fabulé, que je me refuse à l’acheter à sa sortie. Je n’ose pas déballer ce jeu tant espéré de peur d’être déçue. Environ un mois après sa sortie, je craque, je l’achète, et je l’engloutis avec voracité en un week-end.

Rien que pour ça, j’ai un ressenti assez bizarre de ce Bioshock Infinite. Une sorte de regret de l’avoir dévoré trop vite, couplé à la confusion dans laquelle m’a laissée la fin de l’histoire et la vague déception de ne pas m’être exclamée à la fin « voila mon nouveau Bioshock favori ». Non, il ne surpassera pas le 2ème dans mon cœur.
Pourtant, il était franchement bien parti : Le début du jeu m’a vraiment fait vivre des émotions très fortes avec la thématique du racisme qui m’a énormément choquée (je ne m’y attendais pas du tout) et cette ville trop jolie et parfaite m’est bien vite devenue détestable et j’ai pris grand plaisir à la réduire à feu et à sang. J’appréhendais un peu le passage à un héros parlant, et j’ai très vite accroché à Booker et son cynisme ainsi qu’à son coté voyou assumé : Un héros au passé trouble qui n’a jamais été tout blanc. Elizabeth quand à elle m’a bien vite conquise : Mélange entre Raiponce et Belle de la belle et la bête. la jeune fille sait se montrer innocente sans être niaise, et je me suis bien vite mise à gagatiser sur le moindre de ses faits et gestes.

Mon état d’esprit tout au long du jeu

Un chouette univers, des héros cools, qu’est-ce qui pêche alors ? Un sentiment diffus. Songbird, trop peu présent à mon goût alors qu’à l’instar des protecteurs des 1ers Bioshocks je l’aurais voulu plus présent. L’absence de ce glauque des petites sœurs que j’aimais tant (En écrivant je me rend compte que sur le coup je suis le portrait type du « vieux fan » qui refuse les changements, ah ah) Le scénario qui vers la fin part dans une explication de serpent qui se mord la queue qui m’a gênée et qui surtout va à l’encontre totale de la thématique habituelle des Bioshock, qui est « le choix ». Les 1ers Bioshocks proposent des choix aux joueurs, des choix qui influencent le jeu. Mais pas ici : Vous êtes prisonniers d’un destin qui ne peut vous amener que vers une seule solution. Sans spoiler, oserait-je dire que cette fin, grandement similaire à celle du 2 dans sa thématique, n’est pas très surprenante au final ?

Ce sentiment est peut-être dû à la vitesse à laquelle j’ai englouti le jeu, mais j’ai cette sensation d’avoir raté des détails, ou d’avoir joué à un jeu trop rempli de bonnes idées qui n’ont de ce fait pas put être exploitées à fond. La thématique des Handyman par exemple, hommes modifiés par la science encore vivants mais plus tout à fait eux même suite à l’opération, information que j’ai appris d’un enregistrement trouvé quelque part dans le jeu sans jamais en savoir plus. Songbird censé être très présent (les peluches des enfants etc) mais qui au final n’était quasi jamais là. Comme l’a souligné Ed, les armes trop nombreuses trop vites qui font que plus que jamais je n’ai pas exploité toutes les possibilités du jeu (Cela dit il en allait de même sur les 2 premiers opus ou je n’utilisais qu’un quart des pouvoirs mis à ma disposition)

Tout comme Ed, il m’est très difficile de ne pas vouloir comparer ce Bioshock à The last of us (auquel j’ai joué après, dieu merci) et à coté de l’excellent, le bon semble moins bon et presque fade. Néanmoins, j’en garde un bon souvenir, car ce Bioshock est loin d’être mauvais, c’est même un très bon jeu. Mais il ne reste pas dans ma mémoire comme l’ont été les 2 premiers, peut-être que j’en attendais trop ? J’ai totalement adoré les personnages, mais moins l’histoire : Le début du jeu m’a totalement emballé mais la suite m’a un peu perdue un chemin. Le changement de style de jeu – Rapture était vide de monde, tous étaient nos ennemis – à peut-être joué. D’ailleurs, j’attends avec une très grande impatience la sortie des DLC pour pouvoir retourner à Rapture.

En bref : « Maman ton gâteau était délicieux mais je l’ai mangé trop vite et juste après j’ai mangé un carton de macarons Ladurés du coup j’ai du mal à expliquer à quel point ton gâteau est bon. Mais il l’est hein, j’te jure. « 

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5 Commentaires

Classé dans Article par Edward, Jeu Vidéo

5 réponses à “[Jeu] Bioshock Infinite

  1. trouvez-vous une vraie favicon les mecs, c’est moche le logo WordPress là.

  2. Le premier Bioshock n’a marqué que par son univers… et parce qu’il fallait mettre sa carte graphique à jour. Les persos et l’histoire, j’en ai plus aucun souvenir (à part : « on va sous l’eau PAN! PAN! On remonte, FIN »). Les phases de combat étaient particulièrement PENIBLES : Les armes ne font pas de dégats, les munitions étaient trop rares et on ne pouvait jamais en prendre assez. C’est la principale raison pour laquelle j’ai détesté le premier Bioshock.
    Concernant Infinite, on sent que les armes font mal, on trouve des munitions, chaque ennemi laisse son arme avec un chargeur casi complet. Bref, on s’amuse durant les gunfights !
    _______________________________________________
    « on est vite submergé par l’abondance de possibilités. »

    J’aimerais ne jamais à avoir à entendre cette phrase quand on parle d’un FPS. Cela sous-entend d’être complétement paumé quand la map n’est pas un couloir. http://img284.imagevenue.com/img.php?image=923234952_FPSmapdesign_122_223lo.jpg
    Comment peut-on reprocher à un FPS des années 2010 d’avoir un gameplay complet ? Surtout qu’on en a bien perdu en 10 ans !

    • Le ressenti n’est absolument pas le même de mon côté. Le premier Bioshock a surtout marqué par son ambiance et la qualité de son univers ainsi que de la façon dont le background des personnages est narré. C’est ce qui a clairement fait sensation quand il est sorti et fait qu’il est encore aujourd’hui reconnu comme étant un chef d’oeuvre. Et contrairement à toi je trouve que les armes sont parfaitement gérées. Les impacts offrent de belles sensations de recul et le fait que les munitions soient limitées (et encore, je ne suis jamais tombé en panne, il faut juste y aller mollo quand on mitraille) oblige à avancer prudemment, ce qui renforce l’immersion dans l’environnement hostile.
      Une sensation absente dans Infinite où on peut tirer partout comme un malade sans jamais se sentir limité, réduisant les phases d’action à du bourrinage un peu facile… mais tout dépend évidemment ce que l’on aime, on n’a juste pas le même plaisir dans les jeux, tout simplement.

      Par contre, pour ta remarque sur l’abondance de possibilités, tu ne réagis que sur une phrase isolée en occultant toute l’explication que nous avons écrite. Car oui dans l’absolu, c’est bien d’avoir des possibilités, mais c’est la mauvaise gestion qui en est faite qui me pose souci. Un concept de gameplay doit prendre le temps d’être présenté au joueur et lui donner les circonstances pour apprendre à les exploiter et les savourer. Or, dans Infinite, il y a trop de concepts différents pour un jeu avec cette durée de vie. Soit il fallait moins de concepts, soit un jeu plus long pour vraiment avoir le temps de les développer et les apprécier. Un jeu qui oblige à faire plusieurs loop juste pour avoir l’occasion d’utiliser mieux les possibilités est un jeu mal optimisé à mes yeux.

      Et enfin, je ne vais pas m’étendre sur ta remarque du « c’était mieux avant » pour les FPS d’il y a 10 ans que je trouve archi-fausse. Le gameplay des FPS comme des autres jeux n’a de cesse d’évoluer en bien et de proposer de l’originalité et des concepts bien plus travaillés qu’un Doom ou autre Quake. Il suffit de ne pas se focaliser sur les deux ou trois grosses licences style Call of Duty qui jouent la carte de la facilité et savoir regarder un peu au-delà. Voir mon article sur le sujet si ça t’intéresse de comprendre mon avis. https://helloworldfrequency.wordpress.com/2013/02/03/debat-la-passion-du-jeu-video/

  3. Pingback: [Jeu] Burial at Sea – DLC Le Tombeau sous-marin | Hello World

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