[Jeu] Remember me

rememberme_packs_0001Dans un monde où tous les humains ont sur leur nuque un SenSen (une sorte d’appareil permettant de « gérer » sa mémoire), vous incarnez Nihlin, incarcérée dans la prison de la Bastille, et soumise à une sentence d’effacement de mémoire. Mais un étrange ami vous parle et vous aide à vous enfuir, puis à retrouver les bribes de votre passé pour mener à bien le combat Erroriste, à savoir libérer le monde du contrôle des mémoires.

Un peu trop ambitieux ?
Développé par un studio français avec un budget certainement pas extra-ordinaire, le thème abordé avait de quoi faire un peu peur. En effet, entre le Neo-Paris futuriste, et les thématiques fortes abordées, le projet est très complexe et exige un travail énorme et de qualité pour ne pas paraître fade ou survolé… et c’est en effet là que le bas blesse.

le mélange architectural entre classique et futuriste est excellent !

le mélange architectural entre classique et futuriste est excellent !

Visuellement, l’univers est magnifique. Malgré un moteur technique pas vraiment révolutionnaire et des personnages un peu trop figés (la motion capture, les amis, y’a que ça de vrai !), on sent constamment un vrai souci du détail. Le mélange entre bâtiments futuristes et architecture classique des monuments de Paris, les publicités omniprésentes, les textes apparaissant en surimpression sur le décor grâce à notre SenSen, et autres tags témoignent d’une vraie volonté de vie. Le problème, c’est que ça s’arrête là. Un splendide tableau neo-futuriste, mais complètement immobile.

Les moments de découverte de la ville et de ses petites ruelles calmes sont très agréables...

Les moments de découverte de la ville et de ses petites ruelles calmes sont très agréables…

Tous les PNJ, notamment les robots d’entretien humanoïdes, auraient tellement gagné à lâcher une ou deux lignes de dialogue quand on s’approche d’eux. On ressent sans cesse l’envie d’interactivité avec le monde qui nous entoure et tout est affreusement figé et amorphe. Les nombreuses boutiques et cafés sont également une déception car quasiment toutes fermées. Et ce alors que l’intérieur est entièrement modélisé et que des PNJ y évoluent… terriblement frustrant.

Du coup, l’univers si prometteur n’est développé que par le biais de documents d’archives ramassés ça et là, qui témoignent de façon très austère d’événements passés ou du contexte politique. On a l’impression de lire des articles d’encyclopédie, comme dans les Assassin’s Creed.

Cette cinématique (hommage à I, Robot) montre la seule interaction avec un robot PNJ. Dès lors, ils ne réagiront même plus à votre présence.

Cette cinématique (hommage à I, Robot) montre la seule interaction avec un robot PNJ. Dès lors, ils ne réagiront même plus à votre présence.

Sauf que dans AC, ce sont des détails superflus pour les amateurs d’histoire, alors que là, ce sont les seuls et uniques renseignements permettant de situer le monde qui nous entoure. Résultat, on évolue sans entrain dans cette ville qui promettait beaucoup mais se révèle manquer énormément de fun.

A noter tout de même une ambiance musicale entre musique électronique et instruments à cordes assez agréable et bien orchestrée.

Des promesses, toujours des promesses…
Même constat pour la partie gameplay. Le début du jeu nous présente énormément de bonnes idées, d’intentions originales… et quasiment aucune des idées ne va au bout de ce qu’elle devrait proposer. Tout est en demi-mesure.

Les humains dont la mémoire a été grièvement endommagée errent dans les bas-fonds et sont appelés les Leapers.

Les humains dont la mémoire a été grièvement endommagée errent dans les bas-fonds et sont appelés les Leapers.

Le système de combat personnalisable, déjà. Au fil de sa mémoire, on redécouvre différents mouvements pouvant être attribués dans une chaîne de combo. Et selon l’agencement que l’on en fait, le combo en question aura différents effets comme plus de dégâts, une restauration d’énergie ou une plus rapide utilisation des compétences spéciales. Un principe original qui va se révéler complètement anecdotique, maigre en variété et peu pratique et agréable en utilisation. Une fois un combo attribué pour chaque style d’effet, on se contente d’enchaîner toujours les mêmes touches dans une monotonie étouffante. Et ce n’est pas le peu de vivacité des coups qui va réveiller une quelconque frénésie de combat.

Les rémanescences apparaissent grâce aux souvenirs que l'on vole aux gens comme des pistes à suivre pour progresser.

Les rémanescences apparaissent grâce aux souvenirs que l’on vole aux gens comme des pistes à suivre pour progresser.

Tout comme le reste des actions d’ailleurs. Les phases de plate-forme sont assez monotones et peu permissives. Et pourtant, j’aime les jeux scriptés comme uncharted, mais là, c’est encore bien plus dirigiste, dans le sens où le personnage ne peut agir qu’en fonction des éléments du décor placés sur le chemin que les développeurs veulent que vous empruntiez. Dans Uncharted, on visualise le chemin principal, mais on saute un peu partout, on essaie de grimper , etc, pour trouver des secrets. Alors que Remember Me nous balise même les chemins secondaires et Nihlin ne pourra ni sauter, ni escalader, ni même tirer à un endroit qui n’est pas prévu à cet effet. Un gameplay totalement castrateur de tout plaisir de recherche ou juste d’amusement spontané.

L'activation du mode furie vous fait pousser des ailes !^^

L’activation du mode furie vous fait pousser des ailes !^^

Et enfin, les phases de remix mémoriel, consistant à rentrer dans le souvenir de quelqu’un pour en changer par de petites touches un événement important dans son esprit, et le faire donc penser différemment dans le présent. L’idée est très intéressante et l’interface à la hauteur. On accélère et rembobine la séquence pour trouver les petits détails que l’on peut modifier, et on fait des essais pour voir ce qui change. Une manipulation agréable mais au final très peu présente dans le jeu.

Et l’émotion dans tout ça ?
Car si la facilité scénaristique d’un personnage amnésique ne nous épargne guère tous les clichés de révélations bien classiques, on pouvait espérer beaucoup de l’impact émotionnel pour l’héroïne et par extension pour le joueur. Mais là encore, c’est plutôt décevant.

Les phases de remix mémoriels sont stylisés et agréables à jouer.

Les phases de remix mémoriels sont stylisés et agréables à jouer.

Pour exemple, je vais parler du premier remix qui ne spoile pas grand chose. Poursuivie par Olga, une chasseuse de primes, Nihlin se fait capturer, mais elle arrive au dernier moment à infiltrer sa mémoire et découvre que Olga motive son travail par le coût des soins d’hospitalisation de son mari. Pour espérer le guérir, il faut beaucoup d’argent et la capture de Nihlin lui rapporterait un max.

On va donc s’appliquer à changer sa mémoire pour lui faire croire que son mari est mort, et donc que chasser des primes est inutile. Mais alors que c’est un acte d’une cruauté extrême que de simuler la mort de son mari, Nihlin s’en fout royalement ! Pas le moindre scrupule, alors qu’elle est présentée comme un personnage bon et altruiste.

les sbires de la multinationale que l'on tente d'abattre sont sophistiqués et aidés par des robots.

les sbires de la multinationale que l’on tente d’abattre sont sophistiqués et aidés par des robots.

Pire, il n’y aura aucune suite à la chose. Olga aurait pu revenir sur le devant de la scène après avoir découvert qu’elle a été manipulée, mais non, elle est reléguée au rôle de taxi pour emmener Nihlin d’un immeuble à l’autre. Croyant son mari mort, elle va donc sûrement l’abandonner dans son hôpital qui si je ne m’abuse fait partie par la suite des immeubles détruits dans l’histoire. C’est totalement ignoble et totalement ignoré par le scénario.

Ce n’est qu’au cours de petits interludes entre chaque chapitre que Nihlin va nous servir un monologue intérieur, témoignage de ses doutes et de ses souffrances façon caliméro… sauf qu’après autant d’absence totale de réaction, ça ne fonctionne pas du tout.

Le gant de Nihlin est capable de jouer avec les flux mémoriels en tout genre...

Le gant de Nihlin est capable de jouer avec les flux mémoriels en tout genre…

Il n’y a que le dernier chapitre qui apportera un début d’émotion et qui m’ont fait espérer un vrai bon twist original et rafraîchissant, mais non, ils ont choisi la voie la plus classique et le combat final clôture une aventure qui ne fut éprouvante psychologiquement que parce que Nihlin le dit haut et fort… mais le joueur est loin d’en être convaincu.

Au final, le jeu est difficile à conseiller, car sitôt joué, sitôt oublié, hormis les déceptions qui restent en mémoire. Et c’est tellement dommage car la bonne volonté des développeurs est réellement palpable tout du long. Je pense qu’il manquait du temps, de l’argent, et un savoir-faire certain, ce qui fait beaucoup de choses… peut-être qu’une tête pensante capable d’exiger plus de cohérence et d’intensité aurait suffit à faire s’envoler le projet, je ne sais pas. Toujours est-il que si le divertissement reste potable et pas désagréable, l’ensemble ne tient pas sur la longueur et le résultat n’atteint jamais le moindre sommet.

Remember MeUn trailer qui fait pourtant carrément envie, mais n’a pas suffit à compenser la bêtise de sortir le jeu quasiment en même temps que The Last of Us… c’était juste suicidaire, les mecs…

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Classé dans Article par Edward, Jeu Vidéo

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