[Jeu] Rogue Legacy

Rogue_logoicone Woooh !!C’est l’histoire d’un petit chevalier qui rentre dans un donjon à la recherche de trésors fabuleux… Armé de sa fidèle épée, il affronte vaillamment l’adversité et se fait tuer comme une merde au bout de quelques salles explorées, parce que le château est super dangereux et le héros pas bien dégourdi.

C’est désormais à l’un de ses trois descendants (un barbare, un chevalier ou un mage) de prendre la relève, utilisant d’abord les quelques deniers gagnés par son aïeul pour agrandir le château familial tant qu’il le peut car retourner dans le donjon signifie aussi donner tout l’argent qu’il possède à Charon, le passeur. Les poches vides mais le cœur plein d’entrain, il compte bien venger son nom et se rue face à son destin. Mais la magie du château fait que les salles et ennemis ne sont pas les mêmes, impossible donc de prévoir les choses, seul compte l’instinct, la chance et les réflexes. Quelques salles plus tard, il se fait donc défoncer à son tour sans rien comprendre.

hé toi, le grand en noir ! Tu m'fais pas peur, hein !

hé toi, le grand en noir ! Tu m’fais pas peur, hein !

Un des trois nouveaux descendants se dresse alors, et fort d’avoir dépensé l’argent de son aïeul dans une compétence disponible grâce à l’agrandissement de son château, il affronte à son tour le donjon et tient alors une ou deux salles de plus avant de mourir. Et de passer le flambeau à son descendant. Et d’acheter un atout, un objet ou une compétence. Et de retourner dans le donjon en allant encore un peu plus loin, etc, etc, etc…

Apprivoiser l’aléatoire
Le principe même du Rogue-like est donc de multiplier les run dans un monde à l’agencement aléatoire, et dans lequel les ennemis et les récompenses sont différents. La difficulté étant grande, chaque salle dans laquelle on pose le pied est synonyme d’attente. Un espoir que la chance nous sourira, que le sort nous offrira du butin, des objets cachés et surtout pas trop d’ennemis à la fois. Et comme le moindre sou est important pour ne pas faire un tour pour rien et pouvoir acheter au moins une compétence, il conviendra d’avancer avec application, jugeant du niveau de difficulté de chaque zone en un éclair, quitte à repartir en courant en sens inverse pour trouver un autre chemin.

sans consulter sa carte, on peut vite s'y perdre...

sans consulter sa carte, on peut vite s’y perdre…

Mais il ne faudra pas fuir toutes les salles car certains renferment des plans ou des runes sans lesquels le forgeron et l’enchanteresse ne pourront pas vous proposer de nouveaux objets ou sorts.

Les seuls repères approximatifs sont que la zone de départ est la plus facile, ce qui ne vous empêchera pas de mourir un nombre incalculable de fois. Si vous allez assez loin vers la droite, vous finirez par tomber vers une zone de difficulté supérieure. Vers le haut, ce sera encore un cran de difficulté supplémentaire, et vers le bas, ce sera carrément l’enfer. Mais le chemin est tortueux, les culs-de-sac nombreux et le nombre de salle qui sépare les zones très aléatoires. A vous de juger, selon vos aptitudes, le personnage sélectionné et vos compétences vers quelle direction aller.

Le but étant dans chaque zone de trouver la salle du boss et d’en découdre avec lui. Battez-les tous les quatre et la porte vers le dernier boss du jeu vous sera ouverte, tout simplement. Mais pour espérer en arriver là, il va d’abord falloir découvrir et apprivoiser les nombreuses surprises générées par vos multiples essais.

nouvelle mort, nouveau descendant à choisir... selon des caractéristiques originales !

nouvelle mort, nouveau descendant à choisir… selon des caractéristiques originales !

A commencer par le descendant que vous choisirez. La classe magicien, barbare, ou chevalier change évidemment les statistiques de base du héros, et de nombreuses nouvelles classes vous seront proposées au fur et à mesure de votre investissement financier dans le château familial. Des classes qui frappent plus fort, d’autres qui ont plus de magie pour l’arme secondaire, certaines qui ont des pouvoirs de naissance, comme le cri de guerre du barbare qui repousse les projectiles, la faculté de manier le bouclier du paladin ou la capacité à connaître l’emplacement des coffres du mineur.

Ensuite, il faudra tenir compte de l’arme secondaire du personnage qui influera largement votre choix et enfin, il y aura les traits de caractère. Source de franche rigolade, d’ingéniosité de la part des développeurs et de changement radical de gameplay, les traits de caractère sont très nombreux et ont des effets extrêmement inventifs.

les magiciens sont à tuer le plus vite possible pour ne pas être dépassé par les événements...

les magiciens sont à tuer le plus vite possible pour ne pas être dépassé par les événements…

Pêle-mêle et de manière non exhaustive, vous pouvez être myope (les parties de l’écran trop éloignées du personnage sont floues), hypocondriaque (le moindre petit coup affiche des nombres totalement exagéré comme perte de points de vie), gay (votre dulciné(e) qui vous attend à la maison ne sera pas le ou la même), atteint de la maladie de Gilles de la Tourette (vous dites des insultes à chaque fois que vous êtes touchés), pétomane (je ne vous fait pas un dessin), dément (vous imaginez des ennemis qui n’existent pas), nain (vous pouvez vous faufiler dans des passages secrets), atteint d’Alzheimer (vous oubliez la carte au fur et à mesure), ou encore dyslexique (les textes des PNJ sont un joyeux bordel)… on sent que les développeurs se sont lâché et le résultat est très varié et amusant. Mais comme chaque personnage peut avoir plusieurs traits de caractère, le choix du héros va dépendre d’un paquet de contraintes, et le hasard des propositions peut être cruel.

Enfin un level-up intelligent !

Vous ne commencez qu'avec une petite maisonnette, mais chaque compétence agrandit le château

Vous ne commencez qu’avec une petite maisonnette, mais chaque compétence agrandit le château

Je déteste les jeux à level-up comme les Final Fantasy, car ils ne sont jamais bien dosés et intéressant du point de vue de la progression. Quelque soit la qualité du scénario et la diversité de l’univers, on se retrouve toujours à devoir enchaîner des combats sans intérêt, sans challenge ni plaisir, juste pour augmenter les chiffres de nos statistiques et pouvoir enfin avancer à nouveau dans le jeu. Je hais ça du plus profond de mon être !

Et Alleluah ! Rogue Legacy est arrivé ! Un jeu entièrement basé sur le level-up (incarné par l’argent), mais dont chaque run voit son gameplay changé de façon drastique. Impossible de sentir l’ennui pointer le bout de son nez. Et à chaque fois qu’on commence à prendre ses marques et à distinguer un début de répétition dans les tentatives, de nouvelles compétences se débloquent, influant le gameplay.

Le pouvoir du double saut, du dash, du vol (un peu trop cheaté, celui-là, car annulant tout effet de physique, je le déconseille pour préserver l’expérience de jeu), les armes secondaires, les traits de caractère, impossible de se reposer sur les lauriers d’une compétence débloquée puisque le personnage suivant ne l’aura peut-être pas ou ne pourra pas l’utiliser de façon intéressante. Chaque run est une expérience unique et seul les paterns des ennemis pourront être mémorisés pour augmenter notre capacité à réagir vite et bien face à l’aléatoire.

à chaque décès, on voit les ennemis vaincus, plus la liste est longue, plus vous avez assuré !

à chaque décès, on voit les ennemis vaincus, plus la liste est longue, plus vous avez assuré !

Néanmoins, je dois avouer que j’ai failli déchanter, passé la quinzaine d’heure de jeu à cause d’une trop grande marge de progression dans certains compétences cruciales comme la vie, l’armure et l’attaque. En effet, ces trois compétences comportent 75 niveaux de level-up chacune, et quand on sait que chaque run nous permet en général de n’attribuer qu’un ou deux points de compétences, je trouve l’ampleur de la progression trop conséquente. Car ces trois compétences sont un des rares points qui ne modifient en rien le gameplay. Pas de renouvellement ou de surprise en cours de progression, donc. D’où un retour à la monotonie que je déteste. La première quinzaine d’heure sera agréablement rythmée par les variations de gameplay induites par l’obtention de nouvelles compétences et c’est un plaisir incroyable, mais au-delà, ne reste plus que le level-up banal… et le problème, c’est que pour finir le jeu, il est indispensable d’avoir augmenté un minimum son niveau. J’ai donc fait appel à mes compétences de gamer en serrant les fesses sur les dernières heures et j’ai fini le jeu de justesse en étant niveau 112. Challenge important, que l’on peut considérablement abaisser en prenant son temps pour les moins habiles de la manette, auquel cas, il faut accepter de passer par du level-up banal et un peu trop long.

Avant d'entrer dans le donjon, le forgeron, l'enchanteresse ou l'architecte peuvent vous être d'une grande aide... à condition d'y mettre le prix.

Avant d’entrer dans le donjon, le forgeron, l’enchanteresse ou l’architecte peuvent vous être d’une grande aide… à condition d’y mettre le prix.

Une déception vis-à-vis de mes goûts personnels qui ne gênera sûrement pas la majorité des joueurs (ma femme a fini le jeu facilement en niveau 276, mais avec 58 heures de jeu sans se lasser, chacun ses goûts !), mais j’estime que ça reste objectivement un léger défaut, en témoigne le fait qu’ils avaient réussi jusque là à éviter cette répétitivité, alors pourquoi ne pas avoir fait le jeu un peu plus court ou débloqué des compétences variées plus longtemps ?… surtout que les new game + sont nombreux pour ceux qui veulent (comme ma femme) emmener le personnage au niveau 503, quand même ! Ayant fini mon aventure juste avant que l’agacement ne pointe réellement le bout de son nez, j’oublie volontiers cet erreur de dosage pour mieux me concentrer sur tout le bonheur procuré.

la 4ème zone du donjon est comment dire... accueillante ?

la 4ème zone du donjon est comment dire… accueillante ?

Un petit jeu qui a tout des grands
Un visuel oldie plutôt mignon, rappelant la bonne époque de la SNES, une musique entraînante et agréable bien que manquant un peu de titres. Vu le temps qu’on passe dans la première zone du donjon, on connaît la musique un peu trop par cœur, il faut avouer. Le bestiaire des ennemis est également classique mais varié, proposant des variantes nombreuses pour plus de difficulté.

Le scénario n’est évidemment pas l’intérêt principal du soft mais a le mérite d’exister. Une scène d’introduction intriguante, des pages de journaux qui témoignent de nos pensées durant notre avancée, et un petit twist sans prétention mais sympathique pour clôturer l’ensemble. Juste ce qu’il faut pour créer une satisfaction envers le fond de l’histoire.

Pinaaaage !!

Pinaaaage !!

Et les idées fourmillent. Des tableaux font découvrir au joueur les premiers jeux créés par le studio de développement, un cirque ambulant vous proposera des mini-jeux dans le donjon, des salles ne vous laisseront ouvrir leur coffre que selon certaines conditions (tuer tous les ennemis de la pièce, ne pas sauter, ne pas prendre de dégâts ou autres obligations), un jukebox caché qui permet de changer la musique de fond, des statues de prière qui vous offrent des objets magiques rares ou encore l’architecte du château qui, en échange de 60% de vos gains à venir, bloquera le ré-agencement du donjon le temps d’une run, vous permettant de connaître à l’avance la disposition des salles visitées à la run précédante.

Rogue LegacyRogue Legacy est un petit jeu en apparence qui dévoile au fur et à mesure de l’aventure des merveilles de gameplay, de level-design, d’ingéniosité en tout genre, et d’addiction. Jamais les morts répétées n’auront été aussi peu frustrantes, et jamais l’expression « allez, je m’en fais juste une petite dernière » n’aura été aussi employée par le joueur. Un jeu à ne pas rater !

1mn13 pour un trailer qui résume tout et donne carrément envie d’essayer :

Rogue_logo

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Classé dans Article par Edward, Jeu Vidéo

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