[Jeu] Lone Survivor – Director’s Cut

curtainsAicone Mouuaisyant grandi dans les années 90, j’ai eu la chance de vivre l’époque phare des survival horror avec Resident Evil et Silent Hill. Depuis pas mal d’années déjà, le genre a muté progressivement vers l’action, n’en faisant pas pour autant de mauvais jeux (RE4 était génial pour ne citer que lui!), mais ce n’est plus du tout la même ambiance que vient chercher le joueur, pad en main. Et c’est pour ceux à qui les origines du survival horror manquent que Lone Survivor existe.

Optant pour un design minimaliste en pixel art, le créateur Jasper Byrne (ayant travaillé sur Silent Hill 2 à l’époque) réunit tous les ingrédients nécessaire au genre. Un héros solitaire, perdu dans un monde étrange à souhait, avec un simple pistolet en main. Se repérant avec une carte sommaire, ramassant ça et là de quoi manger un peu pour se soigner, ou autre loot intriguant à l’utilité volontairement peu intuitive, le jeu nous oblige sans cesse à avancer prudemment, à tester différentes actions, et à économiser toutes les ressources.

Pas de barre de vie, le personnage indique quand il a faim et donc doit être guéri... par contre, il y aurait apparemment aussi une barre de santé mentale mais je n'ai jamais compris comment elle était interprété et comment on l'améliorait...

Pas de barre de vie, le personnage indique quand il a faim et donc doit être guéri… par contre, il y aurait apparemment aussi une barre de santé mentale mais je n’ai jamais compris comment elle était interprétée et comment on l’améliorait…

On erre alors dans un vieil hôtel délabré, puis dans des ruelles lugubres en essayant de comprendre pourquoi les humains semblent avoir disparu, et surtout pourquoi de menaçantes créatures humanoïdes se baladent un peu partout pour vous étriper à la moindre occasion.

Et ce pourquoi, eh bien on ne le saura jamais, une grande place étant laissée à l’interprétation. Un style de narration que j’apprécie en général, mais que j’ai trouvé très maladroit et pompeux dans ce jeu.

Selon moi, pour faire un jeu noyé dans le mystère, il y a deux méthodes efficaces. La première, c’est de partir d’une base clairement établie pour le joueur, une raison de se trouver là (une enquête, une vengeance, un sauvetage, etc…) et ensuite le laisser s’embourber dans l’étrangeté pour l’obliger à revoir sans cesse ses acquis et comprendre enfin ou pas le fin mot de l’histoire. La seconde est de poser un personnage sans base (l’amnésie est un classique) qui va errer et rassembler peu à peu des indices jusqu’au dénouement final qui va donner du sens et justifier toute son aventure (comme dans Hotline Miami, par exemple).

Le lieux visités ont le glauque et le bizarre de la série Silent Hill

Le lieux visités ont le glauque et le bizarre de la série Silent Hill

Et si j’admets que la possibilité de ne donner de base tangible ni au début ni à la fin peut éventuellement fonctionner (je pense à Journey), Lone Survivor n’y parvient pas à mon sens. Car dans Journey, le contexte est très épuré et laisse libre court à la pensée du joueur. Se créer sa propre interprétation plus ou moins réaliste n’est donc pas un problème puisque tout sentiment de cohérence ne sera jugé que par le joueur lui-même, et donc auteur de sa propre histoire.

Face aux monstres, on peut les appâter, les aveugler ou les tuer... la dernière méthode étant tellement plus simple et définitive...

Face aux monstres, on peut les appâter, les aveugler ou les tuer… la dernière méthode étant tellement plus simple et définitive…

Lone survivor, lui, passe sont temps à multiplier les indices, les rêves aux phrases étranges, titillant la curiosité, mais surtout entretenant un flou artistique des plus opaques. Rien ne semble cohérent, tout ne paraît être qu’un délire psychédélique. La fin du jeu nous laisse face à une cinématique de fin soulevant beaucoup de questions et ne proposant aucunes réponses. Pire, chaque supposition que l’on peut se faire dans son esprit est sans cesse contre-carré par le trop grand amoncellement d’indices du jeu qui fait que même avec de l’imagination, on ne voit pas vraiment quelle histoire pourrait tenir la route. Qui est cette fille ? Qui est cette homme ? Quelle est cette ville ? Aucune théorie ne semble pouvoir répondre à toutes les questions.

La carte rappelle clairement les vieux survival horror, là encore, mais visualiser son orientation en 2D est délicat

La carte rappelle clairement les vieux survival horror, là encore, mais visualiser son orientation en 2D est délicat

Par réaction à cette constatation, c’est tout le jeu lui-même qui prend des airs de masturbation artistique et scénaristique à la Lars Von Trier, qui nous laisse dubitatif, avec en plus un sentiment de foutage de gueule, genre « seul l’auteur connaît le vrai sens de son histoire ». Sauf qu’on en vient franchement à douter du fait qu’une histoire cohérente existe. Créer du mystère est une chose, mais ne pas fournir assez de clés de compréhension est plus souvent une marque de mauvaise narration.

Apparemment, plusieurs fins existent et peut-être que plusieurs runs permettraient de mieux cerner l’univers, mais quand je vois sur les soluces les conditions à remplir pour obtenir toutes les fins, je trouve ça juste aberrant. Des choix minimes dont l’impact ne peut être deviné. Autant dire que sans soluce et sans prévoir de nombreuses heures de jeux, impossible d’y parvenir. Preuve une fois encore d’une mauvaise gestion de la narration.

Un rêve où on ne comprend rien... pour une aventure où on ne comprend rien...

Un rêve où on ne comprend rien… pour une aventure où on ne comprend rien…

Et enfin, J’ai également tiqué sur l’utilisation laborieuse des objets. Je comprends le principe oldies de laisser le joueur tâtonner pour comprendre, mais dans ce cas, il faut que la réponse soit simple. Pour exemple, j’ai fini le jeu sans avoir compris comment cuisiner ! On a une gazinière, j’ai trouvé une bonbonne de gaz, j’ai trouvé de la viande, j’ai trouvé une casserole, mais rien n’y faisait. Puis eureka, j’ai découvert qu’on pouvait placer un seau (obtenu à un endroit qui n’a rien à voir) sous une fuite d’eau. Voilà ce qu’il manquait pour remplir la casserole ! Sauf que le seau est trop lourd pour être ramené, et sans raison, on ne peut pas plonger la bouilloire dans le seau pour la remplir, nooon… il faut un récipient pour prendre l’eau dans le seau et la verser dans la bouilloire ! Sérieux ?! Autant dire que j’ai laissé tomber, je n’allais pas revisiter toutes les pièces à la recherche d’un foutu récipient. Résultat, je suis passé à côté de tout le gameplay crafting de nourriture qui semblait pourtant assez développé, et ce juste parce que l’auteur du jeu a voulu compliquer à foison sans pour autant respecter de logique.

Face à un monstre de cette taille, il vaut mieux prendre ses jambes à son coup !

Face à un monstre de cette taille, il vaut mieux prendre ses jambes à son coup !

Autant dire que l’un dans l’autre, les 3h30 que j’ai passé sur le jeu m’ont paru être 8h, et que même pas en rêve, je ne vais le refaire 5 fois pour espérer avoir les différentes fins et donc espérer comprendre un peu mieux. Fuck !

Reste tout de même une ambiance très intense, notamment grâce à la bande-sonore de qualité, bien stressante à souhait, et un level-desogn plutôt inspiré dans sa construction et la gestion de l’avancée du joueur. Dommage que la 2D complique un peu la lecture de la carte. Lone survivor est un jeu à faire une fois, comme ça, pour passer le temps, mais ne vaut pas un achat à plein prix à mon sens.

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Classé dans Article par Edward, Jeu Vidéo

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