[Jeu] Dead Space 3

dead-space3-logoicone MouuaisLe premier Deadspace a fait sensation par son retour aux sources du survival horror, et son ambiance flippante au possible. Deadspace 2 a remplacé la peur par l’action pour un résultat différend mais néanmoins magnifiquement maîtrisé. Deadspace 3 tente, lui, un mix des deux, une alternative pour réunir tous les gamers dans une même satisfaction. Pari impossible ? Difficile en tout cas…

Trop de qualités pour n’être qu’un jeu moyen, mais trop de défauts pour être un réel bon jeu, ce nouveau deadspace m’a fait passer un bon moment tout en me plongeant dans la perplexité sur plusieurs aspects.

Isaac se retrouve forcé de retourner au front, aux côtés d'un groupe voulant stopper les monolithes

Isaac se retrouve forcé de retourner au front, aux côtés d’un groupe voulant stopper les monolithes

A commencer par l’aspect survival horror attendu par les fans et les problèmes que cela engendre. Deadspace 2 était un excellent jeu qui a pourtant fait crier beaucoup de fans à l’époque car les gens attendaient naturellement le même rythme que le premier opus, la même parcimonie dans la gestion des munitions, la même angoisse à chaque couloir, en épiant les bruits stressants alentour. Et ce ne fut que peu le cas, puisque de nombreuses actions héroïques ponctuent l’aventure et en font un blockbuster épatant. Mais après tout qui a dit qu’une suite devait forcément rester dans le même genre que le précédent ? Une suite est par essence une continuité dans l’histoire, tout simplement. Alors si le cheminement de l’histoire prend de façon cohérente une voie la menant à des actions plus fortes et explosives, je ne vois pas le souci. La quadrilogie Alien au cinéma prouve à quel point une licence peut multiplier les ambiances et les points de vue tout en produisant à chaque fois des œuvres de qualité.

Les endroits sombres et lugubres sont toujours légions

Les endroits sombres et lugubres sont toujours légions

Mais le problème, c’est que les gamers aiment arborer fièrement la rengaine du « c’était mieux avant » pour critiquer allègrement tout produit décevant leurs attentes. Non pas qu’ils soient mauvais, mais juste qu’ils ne sont pas conformes à leurs attentes. Et c’est bien dommage car se faire surprendre par un jeu est un plaisir immense.

Cependant, Visceral Games a, je pense, craint cette communauté de joueurs bruyants et a préféré renoncer à sa propre vision des choses pour essayer de jouer sur tous les tableaux dans un équilibre précaire entre survival horror et action. Si tout le monde a un peu de ce qu’il veut, tout le monde sera content, non ? Sauf que vu que du coup, tout le monde n’a qu’une partie de ce qu’il attendait, donc tout le monde est mécontent. Résultat : Deadspace 3 s’est fait descendre à sa sortie alors que le jeu reste franchement de qualité très correcte.

Les dialogues sont globalement un peu surjoués et les personnages bien trop clichés

Les dialogues sont globalement un peu surjoués et les personnages bien trop clichés

Passons sur le scénario qui n’a jamais été le point fort de la licence. Isaac se retrouve une fois encore à essayer de débarrasser l’univers des Monolithes et des créatures ignobles qu’ils ont engendrés, tout en s’opposant aux fanatiques religieux. Et ce n’est pas le jeu des acteurs moyens et les caricatures de personnalités des PNJ qui vont rattraper le tableau. Oui, je pense à toi, Norton, la tête de con, jaloux et stupide qui va façonner cet aspect de son caractère dans chacune de ses répliques, au cas où on ait pas compris quel genre de mec c’était.

Mais peu importe car l’histoire n’est qu’un prétexte aux situations et à l’ambiance. Et de ce point de vue, on peut dire que Visceral Games assure toujours autant. Les graphismes sont magnifiques, et les effets de lumière et la projection de l’éclairage confère toujours une atmosphère aussi soignée et terrifique. La bande-son parachève le tableau et fait que le jeu est quasiment parfait sur la forme.

Les scènes d'action dans l'espace sont aussi belles que dans le second volet

Les scènes d’action dans l’espace sont aussi belles que dans le second volet

La première moitié du jeu se passant dans des épaves de vaisseaux flottants dans l’espace, on retrouve tous les aspects qui ont fait le premier volet, angoisse et couloirs étroits, avec en plus quelques passages d’exploration spatiale autour de ces épaves, nous offrant des panoramas totalement bluffants.

Et la seconde moitié se déroulera sur la planète Tau Volantis, un monde de glace balayé par les tempêtes de neige, changeant par la même l’ambiance du jeu. Toujours angoissant mais où la notion de crispation par le ressenti du froid et la faible portée de vue remplacent le la notion d’huis clos. Ce qui n’est pas sans rappeler The Thing, de John Carpenter, mais avec une orientation bien plus action.

le bestiaire façon "the thing" est toujours aussi trash, mais un peu moins inspiré que d'habitude

le bestiaire façon « the thing » est toujours aussi trash, mais un peu moins inspiré que d’habitude

La progression se fait donc avec plaisir et sans ennui, du point de vue des endroits visités et des situations rencontrées. A noter que si l’espace était entrecoupé de passages en gravité zéro, la planète nous fait découvrir des passages verticaux en grappin, soit en montée soit en descente. Un peu anecdotiques, certes, mais franchement agréables.

Non, le problème n’est pas vraiment cet univers qui a le cul entre deux chaises, puisque chacune des fesses en question est de qualité, mais le gameplay. Et en particulier les gunfights où les choix des concepteurs m’intriguent. Pourquoi ce choix de munitions compatibles à toutes les armes ?

Chaque arme utilise le même compteur de munitions, mais le fait diminuer à différentes vitesses selon la puissance de feu. On pourrait croire que c’est anecdotique, dit comme ça, et qu’après tout, bah, ça fait ça de moins à gérer dans l’inventaire. Mais la simplification mainstream n’est pas le soucis, c’est le fait que les différences entre les armes perdent tout leur intérêt. Ce qui est vraiment idiot quand en plus, on nous met en avant la possibilité de concevoir ses armes, pour créer des combinaisons hyper-nombreuses.

La planète Tau Volantis est superbe quand les tempêtes se calment...

La planète Tau Volantis est superbe quand les tempêtes se calment…

Mais reprenons un instant les bases de la diversité des armes dans un jeu vidéo. Les grands classiques nous présentent un pistolet, une mitraillette, une gatling, un sniper, un lance-roquette et un fusil à pompe. Ça, ce sont les bases, et elles possèdent chacunes des intérêts divers et une justification de leur présence. Le pistolet est une arme logique de départ pour tout aventurier, la mitraillette permet des rafales rapides, le fusil à pompe du bourrinage à courte portée, la gatling du massacre absolu mais peu mobile, le sniper de la finesse longue portée et le lance roquette une force de frappe inégalable à munitions rares. A cette base créée depuis Doom et autres Quake, s’est rajouté avec les années un ou deux modèles de chaque style d’armes, histoire de diversifier un peu, mais si ce n’est jamais vraiment aller plus loin que ça, c’est parce qu’il n’y a pas d’intérêt à en avoir plus.

On peut lâcher ces petites créatures n'importe où pour qu'elles collectent des trésors cachés... ce qui n'a pas vraiment d'intérêt vu que c'est automatisé.

On peut lâcher ces petites créatures n’importe où pour qu’elles collectent des trésors cachés… ce qui n’a pas vraiment d’intérêt vu que c’est automatisé.

Borderlands a réussi à contourner la chose en incluant la notion de level-up aux armes. Le fait d’avoir des armes toujours plus puissantes fait qu’on en change, forcément, mais entre les lignes, on se rend vite compte que les classes habituelles d’armes sont bel et bien toujours les mêmes. Et parmi ces classes on a forcément sa préférée, celle avec laquelle on est le plus efficace la majorité du temps. Une préférence qui fait qu’on aurait bien vite le réflexe de faire tout un jeu avec la même arme. Et pour éviter cette monotonie, les concepteurs ont deux options : les munitions et le level-design.

En effet, avoir des munitions attitrées à chaque arme oblige à garder son arme la plus puissante pour un éventuel boss, et donc à en utiliser une autre en attendant, ou tout simplement à devoir abandonner son arme fétiche parce qu’on est à sec, et devoir se débrouiller avec une arme qu’on connait moins, permettant ainsi la découverte de cette dernière. Avoir choisi des munitions communes enlève d’office cette possibilité, c’est quand même dommage. Il ne reste donc aux concepteurs que la possibilité d’obliger le joueur à varier l’utilisation de ses armes par le level-design. Mettre volontairement le joueur dans des situations précises qui nécessiteront tour à tour des armes rapides, de la longue portée, de l’explosif, etc… Mais autant dire que l’exercice n’est pas facile et les développeurs n’ont pas vraiment brillé sur cet aspect. Surtout que les nombreuses armes proposées n’ont que peu de différences en termes de portée, de puissance ou de rapidité. Même la notion de laser plat orientable verticalement ou horizontalement pour démembrer plus efficacement a été grandement amenuisé.

Les paysages spatiaux sont une merveille à explorer en flottant dans le vide silencieux...

Les paysages spatiaux sont une merveille à explorer en flottant dans le vide silencieux…

Au final, on se retrouve donc bien vite à n’utiliser qu’une seule arme, une fois celle-ci customisée efficacement. Et les fois où j’ai voulu me forcer à construire d’autres armes pour tenter de découvrir un gameplay sous-jacent, je n’ai eu que l’impression d’avoir une autre arme quasiment identique. De plus, les descriptions des armes et leur fabrication sont assez floues, et il est donc dur d’essayer tel ou tel composant juste pour voir vu le prix que cela représente en matériaux. Et c’est à cause de ça, et d’une IA des ennemis assez basique, que les gunfights s’enchaînent sans jamais vraiment créer de tension, ou de plaisir de la baston. On se sent l’âme d’un travailleur à la chaîne, qui démembre, encore, et encore, et encore…

Deadspace 3 est donc évidemment le moins bon de la série, à cause de petites faiblesses ça et là et surtout de cette gestion des armes ratée qui rend tous les affrontements monotones au possible, mais qui conserve tout de même une ambiance visuelle et sonore absolument incroyable et une aventure globalement réussie, clôturant la trilogie non pas en apothéose, mais de manière correcte.

PS : je n’aborde pas l’aspect coop du titre puisque j’ai fait le jeu en solo, et qu’il ne semble de toute façon pas y avoir spécialement de changements par rapport au mode solo.

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Classé dans Article par Edward, Jeu Vidéo

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