[Jeu] Transistor

cover_largeicone Woooh !!Nolife m’a encore convaincu de faire un jeu que je n’aurais pas approché naturellement. Un jeu de style RPG, vu de haut en 3D isométrique, mélangeant aventure textuelle et combats stratégiques à planifier… tout ce que je trouve plutôt chiant en général. Comme quoi, il y a des exceptions à tout.

Le jeu commence au contrôle d’une jeune femme aux cheveux rouges prénommée à juste titre Red. Triste, abattue, elle retire une énorme épée au design étrange du corps d’un homme. Un homme auquel elle avait l’air de tenir énormément. Mais l’âme du défunt semble avoir été absorbée par cette mystérieuse épée baptisée Transistor, et il peut parler à travers elle. Red, de son côté, ne peut pourtant pas lui répondre. Chanteuse célèbre à la voix envoûtante, elle ne peut plus parler.
Des évènements étranges qui semblent envahir toute la ville, un mal mystérieux qui transforme les gens, les lieux en autre chose. Ce mal mystérieux est appelé le Process.

Des images superbes agrémentent les moments forts de l'histoire... comme Red face au corps de son défunt amant

Des images superbes agrémentent les moments forts de l’histoire… comme Red face au corps de son défunt amant

Et c’est en avançant et en collectant des infos à droite et à gauche que le background va commencer à se former peu à peu pour le joueur. Pas de monde ouvert à l’horizon, donc, c’est une progression linéaire indispensable qui nous est proposé pour distiller et parfaitement contrôler les informations dévoilant peu à peu l’intrigue et les enjeux de l’aventure. Enfin, dévoiler est un grand mot, car beaucoup de zones resteront sujettes à interprétation. On nous pose une ville mais on ne sait rien du monde au-delà. On nous pose des héros dont les motivations sont floues et le passé résumé en une ligne. On nous oppose à des protagonistes nommés la Camerata, une organisation dont on ne sait pas vraiment le rôle, mais qui semble être la source du Process. Et ce Process, mais qu’est-ce que c’est en fait ? Des gens qui disparaissent, une ville qui semble peu à peu se recouvrir de choses étranges, comme une mutation. Des créatures au design robotique ou magique à la fois qui veulent stopper votre avancée. Ce flou, c’est un peu déstabilisant et ça peut paraitre maladroit au début, mais on se rend vite compte que c’est une force du jeu.

La ville envahie par le Process devient peu à peu blanche et cubique...

La ville envahie par le Process devient peu à peu blanche et cubique…

Car c’est dans la spéculation du joueur comme de son avatar que les motivations vont naitre. On veut comprendre, on veut savoir, on veut trouver une solution, un but. Et le mutisme de Red face à la voix rauque et métallique du Transistor va nous immerger parfaitement dans la réflexion. D’ailleurs, je vous conseille très fortement, dès le début du jeu, de régler les options pour que la voix du Transistor vienne de la manette PS4 et non de la télé. Cela contribue grandement au sentiment de transporter soi-même l’épée qui communique avec nous.

Quelques scènes de trajets permettent au Transistor de nous faire part de quelques réflexions sur fond d'images passant en arrière plan, étoffant le background

Quelques scènes de trajets permettent au Transistor de nous faire part de quelques réflexions sur fond d’images passant en arrière plan, étoffant le background

Et je salue les développeurs qui ont parfaitement maitrisé le traitement des informations. Je n’aime pas les héros sans voix et les backgrounds dévoilés par texte, je trouve ça facile et impersonnel. Mais là, c’est totalement justifié. De plus, les infos vont tour à tour être dévoilées par du texte, puis par les réflexions de Transistor, puis par les membres de la Camerata, puis par quelques scénettes de voyage. Et Red va profiter des rares moments où elle tombera sur un terminal informatique avec une zone de texte pour discuter par écrit avec son épée qui, elle, répondra à l’oral.
Pas de monotonie à l’horizon, et des cinématiques en quelques simples images magnifiques. Tout le jeu est magnifique, d’ailleurs. L’ambiance visuelle et musicale est unique et originale, et fait également à elle-seule se poser des questions sur l’histoire. En effet, l’aspect « composants électroniques » du décor pourrait presque laisser supposer une métaphore globale de l’évolution informatique, dans laquelle le Process serait le numérique dévorant l’analogique. Chacun sa vision de l’histoire et ses suppositions.

Durant le Turn, le décor change et nous laisse tester tranquillement différentes combinaisons et mouvements.

Durant le Turn, le décor change et nous laisse tester tranquillement différentes combinaisons et mouvements.

Et Transistor, c’est aussi un gameplay très intelligent. Ce n’est pas vraiment un gameplay au tour par tour en fait, puisque qu’on peut frapper en temps réel. Mais dès que les ennemis se multiplient, il est vite indispensable de figer le temps. Et une fois le monde en pause (cette phase s’appelle le Turn), on peut planifier des mouvements et des attaques diverses, chacune grignotant une jauge d’action. Une fois les attaques effectuées, il faudra attendre quelques secondes en esquivant le temps que la barre se recharge, et rebelote. Et les attaques en question, on les apprend au fur et à mesure du level-up. Mais là, où ça devient complexe, c’est que chaque nouvelle capacité a trois effets différents selon qu’on l’attribue à un emplacement actif, passif ou de soutien.

Les combinaisons de compétences sont énormes, mais chaque capacité choisie consomme un peu de la barre sur la gauche, limitant les possibilités et obligeant à faire des choix, vu que les plus puissantes prennent plus de place.

Les combinaisons de compétences sont énormes, mais chaque capacité choisie consomme un peu de la barre sur la gauche, limitant les possibilités et obligeant à faire des choix, vu que les plus puissantes prennent plus de place.

Actif, cela devient une attaque déclenchable par un bouton attribué durant les phases de Turn (coup d’épée frontal, coup d’estoc sur une ligne, déflagration, etc). Passif, il a des effets en continu sur le personnage (plus de vie, un turn plus long, une attaque spéciale aléatoire, etc…). Et en soutien, on peut le lier à une autre attaque pour la rendre plus puissante, plus rapide ou autres capacités spéciales. Les combinaisons sont donc très nombreuses et chaque checkpoint est l’occasion de modeler son style de combat. Le seul risque de ce gameplay était de voir le joueur trouver la combinaison qui lui convient le mieux et faire tout le temps la même chose. Mais les développeurs sont des petits malins ! Chaque capacité placée dans un emplacement actif (il peut y en avoir 4 maximum) représente également une vie en quelques sorte. Au fil des dégâts, si votre barre de vie arrive à zéro, vous ne mourrez pas, vous faites saturer votre capacité la plus puissante, qui devient indisponible. Le combat continue avec une nouvelle barre de vie, mais amputé d’une compétence. Le game over n’arrive que si vous perdez toutes vos capacités actives. Et si vous triomphez tout de même après avoir perdu une ou deux capacités, ces dernières ne seront ré-activables qu’après deux checkpoints. Il sera donc indispensable de changer complètement votre style de combat au prochain affrontement.

De nombreux petits détails nous donnent parfois l'impression de nous déplacer sur de gigantesques cartes mères...

De nombreux petits détails nous donnent parfois l’impression de nous déplacer sur de gigantesques cartes mères…

Et enfin pour rajouter une petite cerise sur le gâteau, chaque joueur pourra gérer parfaitement la difficulté du titre, non pas par une option « facile-moyen-difficile », mais par l’usage de limitateurs que l’on débloque au fur et à mesure. S’utilisant comme les autres capacités passives, les limitateurs vont nous mettre des bâtons dans les roues : ennemis plus résistants, attaquant deux fois plus vite, ayant des boucliers, etc… Des malus qu’on n’active que si on le souhaite. Pourquoi ? Parce que gagner un combat avec des malus donne plus d’XP. Et débloque plus de choses. C’est donc au joueur de juger s’il veut surtout suivre l’histoire et ne pas trop se prendre la tête durant les combats, ou bien s’il veut du challenge gratifiant en plaçant jusqu’à 10 limitateurs simultanés. Une idée là encore très intelligente.

Des portes dérobées nous emmènent dans un lieu étrange où de nombreux challenges de combat seront disponibles. Un peu anecdotique et surperflu.

Des portes dérobées nous emmènent dans un lieu étrange où de nombreux challenges de combat seront disponibles. Un peu anecdotique et surperflu. Mais bon, pour ceux qui veulent se battre un peu plus.

Que ce soit par sa narration finement distillée, sa part d’interprétation, ou son gameplay extrêmement intelligent et permissif, Transistor est une très belle trouvaille dont certains pourraient reprocher la faible durée de vie d’environ 6h (avec replay value pour tout débloquer). Je trouve personnellement que c’est là une qualité supplémentaire qui permet au titre de ne pas s’essouffler et de ne jamais céder à la lassitude. Transistor est un bel exemple de jeu travaillé et intelligent.

Et en plus, il est gratuit sur le PS+ en ce moment, que demander de plus ?

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Classé dans Article par Edward, Jeu Vidéo

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