[Jeu] Ori and the blind forest

Ori-and-the-Blind-Foresticone MouuaisLes ténèbres arrivent, la forêt se meurt, l’ombre noire d’un hibou en colère plane, et la créature qui veille depuis toujours sur Ori est morte. Mais en ce jour sombre, une petite lumière vient chercher de l’aide pour rétablir l’équilibre de la forêt, et Ori va tout faire pour l’aider.

C’est boooooooooo… ben oui, c’est quand même ça qui marque dès le début et c’est ça qui a fait parler du jeu à son annonce. La patte artistique est splendide et la technique suit parfaitement ; jouant avec les couleurs, les textures et les effets de lumière avec un résultat qui surpasse largement un Rayman Legend, ce qui n’est pas rien.

le visuel est un mélange entre Disney et Miyazaki du plus bel effet^^

le visuel est un mélange entre Disney et Miyazaki du plus bel effet^^

Le background est mignon tout en restant simple, et il permet de placer quelques cinématiques très touchantes mettant en valeur les créatures au style Miyazaki. La musique est également de très bonne facture

Côté gameplay, nous avons là un metroïdvania pur souche qui n’apporte aucune nouveauté au genre mais en utilise très bien les ficelles. Un monde ouvert aux zones inaccessibles tant qu’on n’a pas débloqué le pouvoir nécessaire à la suite de l’aventure. L’exploration est donc plaisante dans ce décor enchanteur, et la progression s’enchaine naturellement.

dans l'action, on perd souvent de vue son propre personnage. Surtout avec une caméra un peu trop éloignée.

dans l’action, on perd souvent de vue son propre personnage. Surtout avec une caméra un peu trop éloignée.

La pointe d’originalité vient du système de combat. On est habitué à tuer les ennemis en leur sautant sur la tête ou bien à coup de projectile lointain, mais Ori choisit le compromis : le tir à moyenne distance. Inutile de viser, si l’ennemi est assez proche, la projection de lumière l’atteindra, ce qui nous obligera à constamment se tenir proche tout en évitant les tirs ennemis assez fournis. Un style de combat parfois un peu trop brouillon qui a le mérite de changer nos habitudes.

L’autre point de gameplay important vient des projections qui seront débloquées durant l’aventure. Face à un tir ennemi par exemple, une pression d’un bouton fige le temps 2 secondes, le temps de viser une direction. Notre héros s’y retrouve projeté, tandis que le tir ennemi part dans le sens opposé. Une feature là encore un peu brouillonne parfois, mais qui débloque un level-design aérien nous faisant enchainer les sauts en projection, ou encore un aspect malin nous proposant de se servir du tir ennemi relancé pour détruire autre chose en même temps.

Les différents éléments ont été étouffés par le mal de la forêt... un grand classique qui fonctionne.

Les différents éléments de lumière ont été étouffés par le mal de la forêt… un grand classique qui fonctionne.

Des bonnes idées, donc, étalées sur une dizaine d’heures de durée de vie, mais qui se retrouvent bien trop souvent gâchées par des morts successives dues à des finitions de gameplay brouillonnes. Pour les deux features évoquées ci-dessus, mais aussi pour un léger côté savonnette dans les réceptions de saut rendant plus qu’aléatoire les passage sur des petites plate-formes, ou encore des commandes trop précises qui font souvent rater un saut piqué vers le bas, par exemple. Et rajoutez à ça le problème principal du jeu, à savoir une très mauvaise visibilité, et les frustrations sont omniprésentes.
C’est cool, un beau jeu, mais les effets de lumières sont tels qu’on ne sait jamais ce qui fait partie du décor de fond et ce qui va nous faire perdre de la vie, on perd les projectiles de vue à travers les lumières de toutes les couleurs, et pire, on perd de vue son propre personnage sous les effets visuels. Et les morts s’enchainent encore et encore, avec le ressenti désagréable que c’est sans cesse à cause du jeu qu’on a raté son run.

Kuro fait planer son ombre sur la forêt et ses habitant, répandant sa colère...

Kuro fait planer son ombre sur la forêt et ses habitant, répandant sa colère…

Et le jeu a beau compenser un peu ce défaut par une gestion manuelle des points de sauvegarde et des compétences qui facilitent la jouabilité avec l’avancée, il n’en reste que les moments culminants du jeu où l’on libère les éléments devraient être des moments forts, intenses et émouvants, plein d’adrénaline et de contentement. Au lieu de ça, on a juste envie de balancer la manette par la fenêtre et d’éteindre le jeu.

Alors oui, au final, la sensation qui reste après avoir fini l’aventure est globalement bonne, et oui, de nombreuses qualités sont indéniables, mais l’ensemble est trop maladroit pour crier au chef d’œuvre, et il faut vraiment y jouer en se blindant l’esprit pour ignorer au mieux les agacements et se concentrer sur le positif, et devoir faire cet effort est au moins un peu un échec.

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Classé dans Article par Edward, Jeu Vidéo

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