[Jeu] Spelunky

spelunky-1icone MouuaisAprès avoir découvert le rogue-like grâce à l’excellent Rogue Legacy, j’ai cherché un peu sur steam quel autre jeu du genre pouvait me procurer les mêmes sensations. Rapidement, un nom revenait un peu partout : Spelunky. Sorti plus tôt, il fait partie des licences qui ont remis au goût du jour le rogue-like sur la scène indépendante de ces dernières années. Et comme pour Super Meat Boy, le jeu a désormais une version remasterisée, plus agréable et aboutie. Parfait, je me lance donc avec plaisir, confiant en mon envie de challenge, et désireux de progresser peu à peu dans ce nouveau jeu.

sous terre, il y a des grottes, mais aussi des jungles, de la glace et encore bien d'autres décors...

sous terre, il y a des grottes, mais aussi des jungles, de la glace et encore bien d’autres décors…

On contrôle donc un petit aventurier, ersatz kawaï d’un certain Indiana Jones, s’aventurant dans un temple souterrain de style Maya qui a la particularité de modifier son agencement à chaque nouvel aventurier (la malédiction Maya, c’est pratique pour un rogue-like!) Oups, un serpent m’a mordu et j’ai déjà perdu un cœur sur mes quatre… houlà, il va falloir redoubler de prud… eh ben je suis mort… une fléchette projetée par une statue m’a oneshot sans aucun scrupules… ok, c’est donc bien un jeu difficile. Et comme pour the binding of Isaac (et contrairement à Rogue Legacy que j’adore), les runs ne font progresser aucune statistique. Impossible de débloquer des objets, des stats ou des compétences permettant d’aider le run suivant, c’est un réel et total recommencement à chaque nouveau try.

Reste donc le principe de base axant l’avancée du joueur sur l’apprentissage des différents patterns des ennemis et les fonctions de chaque objet collecté durant le run. Et force est de constater que tout est très ingénieux. A force de bien connaître ses ennemis, on évite les pièges de base, et on peut se concentrer sur les gros ennemis protégeant des secrets plus enrichissants. 3 niveaux dans ce premier monde, on arrive donc peu à peu à le franchir et une lueur d’espoir apparaît en la personne d’un PNJ qui s’amuse à creuser un tunnel. Décider de l’aider en lui filant de l’argent, puis du stuff, et il vous promet de vous créer un raccourci pour revenir ici directement la prochaine fois.

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Sauver une demoiselle en détresse et la mener à la sortie vous rendre un coeur de vie, mais la vue de cet autel à sacrifice donne envie d’essayer autre chose, juste pour voir…

Voilà la motivation qu’il manquait, un checkpoint permettant ainsi de se concentrer sur le franchissement d’un monde, puis souffler enfin et s’attaquer au suivant. On peut tout de même être un peu blasé en comprenant qu’il faudra finir le premier monde 3 fois avec à chaque fois un peu plus de droit de passage pour que le tunnel soit enfin construit… c’est un poil sadique, mais admettons. Sauf qu’à la fin du second monde, on découvre que le stuff demandé par 3 fois est bien plus conséquent, et peut donc être plus difficilement réunissable juste avec le monde 2, mais bon, ça peut quand même passer. Et le monde 3 achève de broyer tout espoir en nous demandant un item trouvable de façon aléatoire dans le monde 1. Il faut donc enchaîner les trois mondes sans mourir, avec de la chance pour espérer valider ce nouveau tunnel. Oh, et de plus, l’objet à ramener ne se range pas dans la poche, mais doit être trimbalé à bout de bras, empêchant tout port d’arme ou de torche pour s’éclairer durant les deux mondes suivants. Ce qui s’avère quasiment impossible dans certaines situations.

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des yétis ? remarque, y’a aussi des soucoupes volantes dans ce niveau, alors bon…

Alors quand en se renseignant sur le net, on découvre que les conditions du monde 4 sont encore pire et qu’il n’y aura de toute façon pas d’autre tunnel avant la fin du jeu qui est au monde 10, le monde 5 devenant d’une difficulté juste hallucinante, eh bien moi, je rends les armes.

Je rends les armes et je m’agace. Je suis en colère même contre ce putain d’élitisme par la difficulté qui revient à la mode dans les jeux vidéo, surtout indépendants. Alors oui, je ne parle que de la difficulté depuis tout à l’heure, et je semble oublier les nombreux atouts du jeu. Le gameplay est excellent, la jouabilité nickel, les graphismes mignons, l’ambiance sonore très appréciable, et les conditions aléatoires de chaque niveau sont brillantes d’originalité. Une salle dans l’obscurité, une salle inondée, des portes secrètes, une infestation du monde des morts, etc… des événements non expliqués dont on finit par deviner les indices qui les annoncent, et surtout à comprendre en quoi ce sera une difficulté supplémentaire mais aussi une opportunité pour un objet unique ou un passage secret. Chaque try fait alors l’effet d’un réel apprentissage à tout les points de vue du jeu. C’est intelligent, c’est complet, c’est drôle, et c’est bien foutu…

les armes comme le fusil à pompe aident grandement à combattre les dangers... mais avancer tout en conservant l'arme n'est pas tout le temps facile...

les armes comme le fusil à pompe aident grandement à combattre les dangers… mais avancer tout en conservant l’arme n’est pas tout le temps facile…

Et c’est justement pour ça que ça me fout en rogne que tout soit gâché par la difficulté ! A l’époque des vieilles consoles, la difficulté était souvent aberrantes, mais on se rendait compte que cette difficulté provenait d’une jouabilité mal maîtrisée ou de limites techniques. C’était donc un problème, auquel on s’habituait faute d’avoir le choix, mais un problème quand même. Et aujourd’hui, alors que les développeurs ont les moyens techniques et l’expérience pour ne plus subir ces inconvénients, ils recréent une difficulté démesurée pour satisfaire les quelques amoureux du « c’était mieux avant ». Mais Fuck, quoi ! Parce que oui, même si on les entends gueuler fort, ce ne sont que quelques personnes, proportionnellement à la globalité actuelle des joueurs.

Et qu’on ne me dise pas qu’il en faut pour tous les goûts, car cette remarque n’est absolument pas recevable dans ce débat. Je ne suis pas en train de dire que les jeux doivent exclure ce public hardcore, je dis qu’il est d’un simplicité enfantine de satisfaire tous les camps à la fois, ça s’appelle les modes de difficulté. Créer des modes difficiles, extrêmes, hardcore ou autres dénominations du genre permet d’inclure l’ensemble des gamers. Faire le mode normal d’une difficulté extrême ET ne pas mettre de mode facile ne sert qu’à interdire l’accès et la jouissance d’un jeu de qualité au plus grand nombre. C’est égoïste, c’est élitiste, et c’est complètement con !

Une invasion du monde des morts entraine des ennemis plus dangereux, mais aussi des tombes pouvant cacher quelques trésors très intéressants.

Une invasion du monde des morts entraine des ennemis plus dangereux, mais aussi des tombes pouvant cacher quelques trésors très intéressants.

Et même pour les développeurs qui veulent que l’expérience de leur jeu soit la même pour tout le monde (c’est un point de vue que je peux comprendre, ça), il existe des solutions : créer une seconde boucle au jeu comme le dark world dans super meat boy, créer des trophées récompensant des runs sous conditions, comme ne jamais perdre de vie ou n’utiliser que l’arme de base, etc… les moyens de compliquer un jeu sont tellement simples et variés. Et si ce n’est qu’une question d’égo, Spelunky a même décidé que seuls les runs n’utilisant pas les tunnels de raccourcis ne seront comptabilisés dans le tableau des scores mondial, c’est parfait ! Il n’y a donc aucune raison valable de créer des barrières pareilles aux joueurs plus modestes comme moi (et encore, je suis humblement d’un niveau correct, alors j’imagine même pas pour les joueurs plus irréguliers), dans le seul but de ruiner toute possibilité d’avancée agréable.

Avec un checkpoint à chaque monde (sans objet rare à donner pour avoir ledit checkpoint), j’aurais eu 9 objectifs distincts pour avancer peu à peu et me motiver à m’acharner pour voir la fin du jeu. Dans l’état actuel des choses, je n’aurai vu que 4 monde du jeu, et je ne peux le conseiller à personne de mon entourage, car il serait encore plus vite bloqué et dégoûté que moi. Et ce, alors que c’est un jeu excellent… et je trouve cette constatation consternante..

3 Commentaires

Classé dans Article par Edward, Jeu Vidéo

3 réponses à “[Jeu] Spelunky

  1. Louis Farina

    Il n’y a que 5 mondes… ._. Avant de faire la critique d’un jeu, on se renseigne un minimum, non?
    Sinon, le truc de la difficulté, c’est que c’est ce qui force l’apprentissage, ce qui augmente la durée de vie et la profondeur du jeu, et ce qui crée un sentiment d’accomplissement. Je suis mort plus de 2000 fois avant de finir le monde 5, et c’était de très loin un des moments les plus gratifiants de mon expérience vidéoludique en général. C’est pas un jeu qui se finit en 2 heures, pas même en 10 ni en 50 (il m’en a fallu plus de 200). C’est un jeu qui demande de la persévérance, de l’acharnement, et surtout une capacité à apprendre de tes erreurs et de tes succès, jusqu’à connaître le jeu entier par coeur au-delà même des niveaux aléatoires, dans ses mécaniques et dans son fonctionnement, le comportement des ennemis, des pièges, des items, et leurs interactions entre eux, et c’est là toute la puissance du titre. Et tout cela ne serait purement et simplement pas possible avec un jeu facile et torché en quelques heures à peine.
    Comme disait Derek Yu, le but du jeu est de forcer le joueur à faire des choix difficiles, et de leur faire ressentir les conséquences de leurs décisions, bonnes ou mauvaises. Je conçois que ça en rebute certain, mais ça fait selon moi partie intégrante du jeu et de sa conception, et c’est non pas une erreur mais une merveille de game design, pas forcément à la portée de tous mais c’est à celui qui veut s’y intéresser de s’acharner et non au jeu de dénaturer son essence même au profit de l’accessibilité.
    Je dis pas ça pour faire de l’élitisme ou pour flatter mon ego, je suis moi-même relativement mauvais, mais cette capacité à survivre dans ce jeu impitoyable a été durement acquise et non innée.

    • 5 mondes principaux + 5 mondes cachés d’après ce que je peux lire en quelques minutes sur google comme je l’ai fait à l’époque. Après, si il y a une nuance d’appellation entre les mondes principaux et ceux cachés, je dirais que je m’en fiche un peu, vu que je ne me prétends pas journaliste professionnel et que ce point n’était pas important du tout dans la thématique principale de mon article.
      Et comme je l’ai écris, je n’ai jamais dit que je ne comprenais pas le but de cette difficulté, ou que c’était une erreur de la part des développeurs. J’ai évidemment bien compris que ça faisait partie des composantes de base du jeu.
      Ce que je dénonce justement comme étant un soucis d’accès aux joueurs, car comme je le disais, un mode facile ou d’autres astuces auraient certes dénaturés l’aspect dépassement de soi, mais auraient aussi permis à bien plus de gens d’apprécier les autres nombreuses qualités du titre. Et surtout, ça n’aurait empêché en rien le sentiment d’accomplissement que tu as ressenti en finissant le jeu en mode normal.

      • Louis Farina

        En fait il n’y a que 4 mondes + un caché, l’enfer, auquel tu accèdes en récupérant une série d’items dans les 4 principaux. Et c’est marre. (quoiqu’il y a des niveaux cachés, à savoir le ver géant, le vaisseau alien, le château hanté, le marché noir, et les cités d’or, mais il s’agit à chaque fois d’un seul niveau et non d’une série de 4, et ils sont optionnels, enfin les cités d’or et le marché noir sont nécessaires pour accéder à l’enfer, et le parcours nécessite de démarrer depuis les mines parce que c’est le but même de l’enfer, mais sinon c’est les cités d’or c’est juste un niveau du temple normal où tout est en or et où il y a le dernier item pour accéder à l’enfer)
        Sinon je comprends ce point de vue aussi, mais selon moi c’est l’aspect le plus intéressant du jeu, ce qui le démarque le plus des autres jeux du genre, et du coup ça lui ferait perdre une grande partie de son intérêt de se débarrasser de cet aspect-là quand la difficulté peut être surmontée, étant donnée qu’elle est tout sauf injuste. Enfin des fois, l’aléatoire fait que tu meurs de manière absurde, style un ovni hors de l’écran qui te tombe dessus, mais c’est non seulement rare, mais aussi spectaculaire et très souvent drôle (je me souviens plus de la fois où un piège m’a renvoyé un mob avec une bombe collée dessus que de mes centaines de morts sur des pics).

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